WoT初心者脱出ブログ

WoT初心者脱出ブログ@れいしき

主にWoTの初心者〜中級者への攻略ブログです。たまに他のことも書きます。

【WoT】2023夏「機略戦」を終えて

こんにちわ、れいしきです。

つい一週間前、CWE相当のイベントである「機略戦」が終了し、その報酬ショップも先日解放されました。思うような報酬を得られた方も、そうでない方もおつかれさまでした。

 

今回の記事では、そんな「機略戦」について、参加しなかった方向けに

・こんな感じのシステムだったよー

・こんな戦車使ったよー

・この辺がCWEと比べて大変だったよー

なんてことを書いてみます。

あくまで一兵士の主観です。おそらく他の方もブログ等で感想を零しているかと思います。次のイベントもこのフォーマットかどうかは全く分かりませんが、ぜひ併せて参考にしてください。

 

 

「機略戦」ってどんなシステム?

毎年夏と冬の2回行われてきたCWEに代わり新しい集団戦イベントとして登場した「機略戦」。これまでのCWEとは大きく異なる点が多々あり、特に重要なのが以下3点でしょう。

1.7v7フォーマットなので兵士一人一人の重要性が高い

2.全ての戦闘でタンクロックがある

3.グローバルマップがない

 

兵士目線

兵士目線で見ると重要なのは1個目と2個目。

1個目は単純に、これまで10v10や15v15でやってきた戦闘が7v7になり、兵士一人に対する要求度が自ずと高くなっています。その分、ひとつのミスが負けの原因になりうるわけです。

・貫通率

・フォーカス

・HP管理

などなど、集団戦での必須スキルの練度が試されるフォーマットとなっています。この点に関しては、これまでしっかり出来ていた方にはいつもとそう変わらないかもしれませんが、声出しすらまともに出来ていなかった私にはとても良い刺激になったわけです。。。

 

半面、純粋に枚数差がつきづらいので、2v4のような劣勢でも巻き返せる展開も少なくありません。数でゴリ押すというのも難しいので、丁寧なプレイングが求められる戦闘だったように思います。

 

2個目の全ての戦闘でタンクロックがある点に関して、人によってはこれが一番つらかった所かもしれません。

今までのCWEではエリート領地(上級でもあったっけ?)での戦闘でのみ発生したタンクロックですが、今回の「機略戦」ではそもそもエリートも上級も通常もないため、全ての戦闘でタンクロックがかかります。

タンクロックとは?

今回のタンクロックの特徴は

・勝利時でも撃破されるとロック

・負け、引き分けだと生き残っていてもロック

ロックされても戦闘には出られるが、ポイントが貰えない

・ロックされると修理orステージリセットしないとずっとロックされたまま

です。今までのCWEにあったタンクロックとは相違点もありますが、基本的にロックされた車両は実質使えないという点では同じといえるでしょう。

 

一番悲しいのが、チーフとかいっぱい使ったけど開幕速攻CAP負けしてロックかかるパターン。

 

↑SconとCS63がロックされた状態

このタンクロックのせいで、Tier10車両を2,3枚しか持っていない戦車兵にとってはほとんど試合に出られない状態になってしまいます。

また歴戦の戦車兵であっても、これまでであればEBR、チーフ、279、260、907、CS63、BC25tあたりを持っていればピックされていたために他の微妙な戦車を売っぱらってしまったりすると、これまた大惨事に陥るというわけです。

逆に作ったTier10は絶対売らない!という人にとっては、ぴったりなシステムといえるかもしれませんね~私もイベント中に出せる車両がなくなりそうになったので、急いで5A,113,E100,E5,M454あたりを買いました。

 

指揮官目線

指揮官目線、といっても私は指揮官でもなんでもないので、兵士から想像した指揮官目線、になってしまうことをご了承ください。

1個目「7v7フォーマット」と2個目「タンクロック」が重要なのは兵士と変わりませんが、やはり7v7ということもあり今までのタクを変更しなくてはならず、1個目の変更の比重はかなり重くなっています。

それに加え、「機略戦」でマッチするマップはマッププールからの完全ランダム制で、CWEのように事前にストラトスケッチなどを使ってタク説明する時間がほぼありません。

そのため、

・敵クラン

・マップ

・車両編成

から戦闘開始までの30秒間でタクを考え、指示を飛ばさなくてはならず、指揮官にとっては非常に負荷のかかるシステムになっています。さらに、2個目のタンクロックによって、いつも同じ編成が出来ない点がこれに拍車をかけています。

ほんと指揮官様様です。。。

 

運営目線

運営目線といっても、私は運営でも管理部でもないので(以下略

3個目の変更点「グローバルマップがない」ことがかなり大きいでしょう。そもそも運営自体が半分グローバルマップ管理の意味合いなので、イベント前は「運営いらないのでは?」という意見もあったそう。

しかし蓋を開けてみれば、ステージリセットや修理ポイントの使い方など、今までにはあまりなかったシステムを駆使する必要があり、前例のない中で最善策を模索するという苦難が待っていました。

 

今回の「機略戦」では、勝利を重ねることでクラン単位で”ステージ”が上がっていき、この”ステージ”が上がるにつれて得られる名声ポイントが増加していきます。ただし、戦闘を重ねればタンクロックがかかっていくので、おのずとステージは上げれなくなります。

そんな時のための”ステージリセット”システム。”ステージリセット”をすると、ステージの進捗がリセットされ再度1からのスタートにはなるものの、全兵士のタンクロックが解除されるほか、リセット前のステージ到達度によって”修理ポイント”が貰えます。

 

この”修理ポイント”を使うことで、タンクロックを解除することが出来ます。ただ、以下の特徴があります。

・修理するのは兵士一人の一車両単位

・同一車両を修理するごとに必要修理ポイントが増加する(クラン内共有)

1つ目ですが、修理ポイントを使って直せるのは兵士一人の一車両ずつ。

つまり、

「○○さんのチーフと279なおしたよー」

みたいな感じになります。

2つ目は、例えば人気車両のチーフを直しまくると、修理に必要なポイントがどんどん増えていくから色んな戦車使おうね、というシステムになります。

修理に必要なポイントは初期値が10ですが、1両直すと1加算されて11、また同じ車両を直すと12と、+1ずつ高騰していきます。さらに厄介なのが、これをクラン全体で共有しているということ。

例えば3部隊あるとして、1軍部隊がチーフを使いまくって修理しまくったとします。すると、他の2部隊がチーフを直そうとしたら、「チーフの修理、もう20ポイントまで上がっとるやんけ!」みたいなことになるというわけです。

↑かなりキツイときの画像。車両の右端に表示されている数字が必要修理ポイント。

画面右上に表示されている数字が、左から「個人名声ポイント」「クラン名声ポイント」「修理ポイント」

 

これらのシステムを通じて、運営としては

・どの部隊にどれだけの修理ポイントを割り振るのか

・どの部隊がチーフや279などを使っていく方針にするのか

・いつリセットをかけるのか

などなど、引き上げなども加味しつつ考えなくてはならないのです。

また、この修理できるのが一定の役職以上のプレイヤーである必要があるため、各部隊に1人ずつは割り振っておかないといけません。さらに、戦闘中はもちろん操作できないので、戦闘数を回すという意味では、各部隊1人お留守番してその間に他の部隊の同じくお留守番している人と連携して上手く修理ポイントを使うのが理想・・・なのかもしれません。

 

そして頭の痛いのが「引き上げ」です。

「機略戦」は非常に分かりやすく、勝てば良い、というシステムです。そのため引き上げをしようとすると、精々できるのが勝率の高い部隊に1,2人をねじ込むことになります。

ただ先述したように、7v7のため兵士一人の重要度が高く、タク説明の時間も限られている中、指揮官にとっては不慣れなメンバー、引き上げてもらう人にとっては初めてやるタクなどの不安材料を抱えたまま戦闘をしなくてはなりません。

そういう意味では、「機略戦」イベント前の練習が非常に大事だったということが分かりますね・・・。

 

「機略戦」システムの良かったところ・ビミョイ所

ざっくりまとめます。

良かったと思う所

・7v7は要求度が高いけど、その分楽しい(個人的感想)

・チーフや279以外の車両がいっぱい見れて楽しい(個人的感想)

・BC25tとかが刺さると楽しい(個人的感想)

・7v7なので人数の少ないクランでも車両獲得を十分狙える

2時間張り付くだけでいい所<<<超重要>>>

いうの忘れてたけど、これまでのCWEのような16:45~25:00台まで張り付く必要がなくなったのは超デカイ。鯖移動もないし領土名なんつった??みたいなこともない。

ゲームライフバランスがとても良いと思いました。

 

ビミョイ所

・修理ポイントの扱いが難しい(要研究)

・マップが分からんので指揮官が辛そう

 

「機略戦」で使った戦車たち

ここからは「機略戦」でよく使った、よく見た戦車たちを紹介していきます。

今後もこのシステムが継続されるかは不明ですが、ひとつ参考にしていただければと思います。

指揮官にもよりますが、HT3~6枚、MT1~3枚、LT0~1枚、TD0~2枚くらいなイメージ。

 

めっちゃ見るやつら

・チーフ

言わずもがな。ただしタンクロックがあるので、一気にチーフを並べるのか、小出しにしていくのかは考えどころ。

 

・279

チーフ同様。ただマップがランダムなので脳死279ラッシュ!!!みたいなのは見なかった。(こっちが5Aとかなのに3枚くらい並べられてうわあってなったことはある)

 

・Kzp

走攻守バランス良い戦車。チーフには及ばないけど、Obj277とかよりは上、といった位置づけのイメージ。ただ貫通が低いので279を抜くのが大変らしい(持ってない・・・。)

 

よく見るやつら

・277

快速HT筆頭。↑が死んだら大体この辺になる。

 

・260

277同様。

 

・907

言わずもがな。自己判断で動かなくてはいけないのが多いのはこれまで同様なので、一番変わりないのかもしれない。

 

・BC25t

7v7フォーマットに相応しい万能MT。偵察出来つつ火力も吐ける、強い。ただ扱いが難しいので難しい。

 

・CS

BC25t同様、偵察兼業MT。BC25tのような瞬間火力はないものの、鉱山丘先取やDPMが欲しいときに採用される。

 

まあまあ見るやつら

・IS-7

石頭筆頭。↑の快速が死んだときも採用されるが、いかんせん火力が低い。

 

・5A

Obj277の時点。個人的には277より俯角取れるしDPM高いし好き。

 

・Scon

基本は重し運用。同時採用は1,2枚程度まで。

 

・E5

Sconと同様DPM担当。ただSconのように固くないので、快速のカバーに寄った位置取りかもしれない。今回イベント中に急いでつくったけどめっちゃ強いですねこの子。

 

・Vz55

瞬間火力おばけ。2枚以上同時採用することで一瞬で敵の枚数を落としていく運用。ただし貫通率の依存度が高いのでPS要求度が高い。仕損じると死ぬ(死んだ)

 

・v4

やはり突破力が高いのでそこそこ強い。次アプデでナーフされちゃうしね・・・。

 

たまに見るやつら

・IS-4

279の代わりに使うらしい。

 

・E100

HPとDPMでゴリ押す戦法で採用される。マップガチャガチャ。

 

・60TP

重量級枠。意外と採用されてびっくり。

 

・AMX M4 54

v4同様、突破型枠。ナーフされたけどまだ頑張っていて嬉しい。

 

・AXM50B

2枚~並べてひき殺すタクティクス。1回5000ダメ5キルくらいして気持ちよくなった。

 

・140

↑のMTがなくなってきたら。やはり燃える。

 

・EBR105

15v15では必須車両だが、7v7だとちょっとピックするには勇気がいる。視界のアドはとれる分、敵にLTがいない場合は単純にガチ当たったらかなり厳しいので、EBR105でもチクチクDPMを吐く必要がある。

 

・Manticore

よく分からないけどたまに見る。マップガチャ。盾CAP出来ると強そう(こなみ)

 

もう限界なんやな・・・ってやつら

・113

あ、快速HTみんな死んじゃったんやな・・・って分かってしまう車両。私も割と乗った。

 

・BZ

一応279枠(重量級)で使えるらしい・・?

 

・Maus

芋前提ピック

 

・Badgerとか

芋前提ピック

 

 

2023夏「機略戦」を終えて:感想

ここまでお読みいただきありがとうございます。ここからは私個人の感想になります。

(既に個人的感想を色々書き散らしましたが・・・)

 

今回の機略戦で個人的に大きかったのが、7v7の刺激的な試合と、2時間だけで良い楽さでした。

後者は既に書いたので省略しますが、前者を少しだけ。

私自身集団戦は3,4度目ではあるのですが、ぶっちゃけ声出しもフォーカスもなんも出来てませんでした。私の性格なのか、誰かがやってくれるなら任せてしまおう、的な怠惰な感情があったためです。

(こんな消極的なプレイヤーを今までよいしょしてくれてきた方々に感謝と申し訳ない気持ちがいっぱいです。)

ただ、今回は7v7ということで散々書いたように、一人一人の積極的な参加が勝敗を分けやすくなっています。戦闘後の反省会などで振り返りながら、自分の弱さに気づかされました。フォーカスコール、勝てる勝てない報告、提案などなど、生来がコミュ障なのでビビりながらですが、半歩くらいは進めた気でいます。

少なくない数の戦犯してる中、車両獲得圏まで上げて頂いた各指揮官、運営の方々には頭が上がりません・・・。

ちなみに、私が所属させていただいているUPYONの全部隊で戦闘参加させていただき、指揮官によって異なる戦術や考え方などを見られてとても興味深かったです。

そういう意味で今回の少人数フォーマットは個人的にとても刺激になって楽しかった印象です。ゲームライフバランス的にもかなり好印象なので、個人的に「機略戦」はとても良かったように思います。

 

それでは、今回の記事はここまで。

【WoT】CWEに参加するときの心得【レギュレーションを読みたくない人へ】

こんにちは、れいしきです。

先日、2/13~2/27の2週間にわたって開催された2023年冬季CWEが幕を閉じました。

グローバルマップに「戦いの神々」が降臨! - World of Tanks

 

この記事では、

・CWEってどういうゲームモードなの?

・参加するメリットって?

・参加するために準備したほうが良い車両とは?

などなど、ざっくり今回のCWEの事例も踏まえつつ、ご紹介していきます。

 

 

こんな人に読んで欲しい!

・CWEに参加したけどイマイチ仕組みが分かってない

・管理部って何やってるのか知りたい

・参加したことないけどいつかやってみたい

 

 

CWE(クランウォーズイベント)とは?

一応、CWEってなんぞ?という方のために大前提の話から参ります。

CWEとは、年2回開催されるクラン同士の集団戦です。基本的には平時も行われている進撃戦を豪華にしたイベントと捉えても良いと思います。

 

進撃戦とCWEの違いは多々ありますが、大きな差異は以下の3点でしょう。

・戦場の霧が有効

・報酬が豪華

・グローバルマップ管理が必須

 

戦場の霧とは

戦場の霧とは、発見するまで敵の車両の名前すら不明となるシステムのことです。反対に、自分たちの車両編成もスポットされるまでは敵には不明です。

戦場の霧

上の画像はとあるCWEの戦場です。味方はしっかり15枚確認できますが、敵は4枚しかパネル上に表示されていません。よく見ると、画像中央上の車両アイコンも4枚分しかありませんね。ここの「?」マークは、発見出来てない場合にその敵から被弾すると、車両名こそ分かりませんが何かがいることが分かります(弾いた場合でも可)。

 

この「戦場の霧」により、指揮官はわずかな情報から敵の布陣を予想し、より優位な戦場を構築しなくてはなりません。それには、EBRなどでのスポットはもちろん、味方の被弾情報(例:F3から440ダメの金弾APCR!)の報告や、木やオブジェクトの破壊具合までも察知しています。なので、一般兵であっても報告は非常に大切なのです。

 

ちなみに、この戦場の霧というシステムの都合上、敵をほぼ同時に多数スポットした場合は、一度に読み込みが多重発生するため一瞬ガクッと重くなります。仕方ないとはいえ、そのラグで無駄ダメ貰ってしまうとやるせないですね・・・。

 

報酬が豪華

報酬車両

CWEの目玉といえば、なんといっても報酬車両でしょう。一部の報酬車両はボンズでも購入できるようになりましたが、CWEの報酬でしか手に入らない車両がいます。

現時点でCWEでしか手に入れられない車両は以下の4両です。

・116-F3 (今回初登場の新車両!)

・Carro45t

・Obj.907

・VK 72.01K

・T95E6

 

この報酬を得るには、個人名声ポイントでランキング上位に入る事(今回のボーダーラインは1200位まで)と、オークションで競り落とすことの2パターンあります。

 

個人名声ポイントとは、戦闘に出ることで稼ぐことが出来る個人所有の名声ポイントです。そのため、ランキングによる車両獲得を目指す場合はいっぱい戦闘に出ていっぱい勝利していっぱい個人名声ポイントを稼いで、ランキングを上げなければなりません。

一方で、オークションはオークション参加証さえあれば誰でも車両獲得のチャンスがある方法です。オークション参加証はCWEの戦闘をすると貰える素材からクラフトできます。ただし、オークションで賭けるのは貴重なボンズで、かつ700人までなので場合によっては高騰することも。オークションで車両を狙う場合はランク戦などでボンズを貯めておきましょう。

大体3万ボンズは必要だとか・・・?

 

グローバルマップ管理が必須

この点がCWEの最も特徴的で、かつ非常に大変なところになります。

普段の進撃戦ではレーティングに合わせて勝手にマッチングしますが、CWEでは自分たちで戦闘を起こす必要があります。

そもそもグローバルマップとは、CW期間中のみ解放されるページで、用意された領土をめぐってクラン同士で戦闘を行い、勝者が領土主となります。

グローバルマップ

今回は北米が舞台でしたね。2年前のルネサンスではヨーロッパ方面だった気がします。舞台の場所によって何かが変わるわけでもありませんが、領土名はリアルな土地名なので、行ったことある場所や面白い地名を見つけるのも楽しみ方の一つかもしれません。

ただ縦長だとスクショ撮りづらい・・・

 

この領土には、「基本領地」「上級領地」「エリート領地」の3つに分けられています。画像で言うと左上が基本、見きれてますが下が上級、右の五大湖周辺のものがエリートになります。

これらの土地を巡って戦闘を行い、勝者が領土主となります。戦闘や、領地占領することで、クラン名声ポイントが継続的に得られるようになります。クラン名声ポイントとは、CWEでのクランランキングを決めるポイントです。これをいかに効率よく稼ぐかによって、クラン順位が決まります。

画像のように、基本>上級>エリートの順で領地数は少なくなっているのが分かります。それとは反対に、得られるクラン名声ポイントは、基本<上級<エリートの順で高くなっており、エリート領地ではトップクランによる激しい戦闘が繰り広げられています。

つまり、

1.クラン順位を上げるといっぱい報酬が貰える

2.クラン順位を上げるためにクラン名声ポイントを稼ぐ必要がある

3.クラン名声ポイントは戦闘するか、上級、エリート領地からしゃぶる

4.領地主となるには、その領地を巡って他クランと戦闘を行い、勝つ必要がある

という流れになります。

 

また、各領地は時間帯で区切られており、それぞれの時間帯で戦闘を行います。例えば21時00分戦闘を行い、勝利すると次は21時30分にトーナメント方式で試合を行います。これを1クランになるまで続け、勝ち残ったクランが領土主となります。領地を無事獲得できると、下の画像の様にクランアイコンが表示されます。

また、領土主が既にいる土地にも侵攻することができ、その場合もトーナメント方式で試合を行い、勝ち残った1クランが領土主と戦うことになります。この場合、領土主は防衛側となるので、時間切れでも領土防衛成功となります。

グローバルマップについては他にも様々な仕組みが存在していますが、詳細についてはまた後程解説します。

グローバルマップ

 

ちなみに、17:00~23:00まで領地が時間帯によって振り分けられていますが、17:00と18:00の戦闘はANZサーバー、以降はHKサーバーとなります。直前にログインしてサーバー移動でまごついてしまって間に合わない、なんてことがないように気を付けましょう!

戦闘

戦闘予定のスケジュールはグローバルマップから確認できるので、一般兵もしっかり確認しておきましょう。

なお、参加する予定の戦闘に遅れそうな場合は必ず管理部の方に連絡を行いましょう。CWEでは戦闘予定を立てたにも関わらず、人が集まらず戦闘が起きない場合はペナルティが課されてしまいます。なので、無断欠席・遅刻は戦犯になりえます。

それを防ぐ意味でも、CWE前に提出を求められる出席表には、必ず出れる時間帯だけをチェックしておきましょう

 

以上が、ひとまずCWEに参加するにあたって最低限知っておきたいことです。最低限といいながら、結構なボリュームですが、参加するなら必ず押さえておきましょう。

 

もっと知りたい!CWEのあれやこれや

ここからは、

・CWEの戦闘の仕組み

・開発しておくべき車両

・報酬のボーダーライン

・グローバルマップで管理部がやっていること

など、更に具体的な部分について触れていきます。

 

 

CWEの戦闘の仕組み

CWEの戦闘は進撃戦と違い、

・砲兵がない

・戦場の霧が有効

・クランメンバーしか参戦できない

・実験的なモジュールが使用可能

などの特徴があります。

 

まぁ、レギュレーションに大体書いています。

「戦いの神々」レギュレーション - World of Tanks

 

 

ペナルティ

また、基本領地での戦闘では10vs10、上級・エリート領地では15vs15の戦闘になります。最低人数は基本領地では9人、上級・エリート領地では12人揃っていないと、戦闘不参加となりペナルティを受けてしまいます。

クラン名声ポイントの他にも、上陸申請数にも制限を掛けられてしまうため、少なくともペナルティは1度までに抑えたいところ。

ペナルティ

 

マッププール

今回のCWEでのマッププールは以下の通り。山間の港湾が厄介でした。。。

マッププール

 

実験的なモジュール

CWE限定で使用できるのが、「実験的なモジュール」です。緑色の矢印マークがついていると、その車両は実験的なモジュールを使用していることになります。

実験的なモジュールは一般的な拡張パーツより大きな効果を持っており、格上クランとの戦闘や必ず獲得したい領地戦などでの切り札として使われます。それぞれ使えるのは3回ずつのため、個人の判断で使用するのではなく、指揮官・管理部から使用の許可が出た時にだけ使うようにしましょう。

ちなみに、実験的なモジュールを装備する場所はやや分かりづらいので、初参加で分からない場合は事前に確認しておいてくださいね!

 

 

実験的なモジュールは以下の6種類です。

・火器管制装置

主砲の散布界-20%の効果。

デメリットがなく扱いやすいモジュールです。必ずダメージを吐きたいオートローダー車両やLeo1などで用いられる傾向があります。もちろん、チーフテンなどの重戦車同士での撃ち合いで優位に立つためにも用いられます。

 

・重チャージ

単発ダメージ+15%照準時間+20%の効果。

単発ダメージが増加する代わりに、絞りが悪くなってしまうモジュールです。想像以上にデメリットが大きいため、近距離での撃ち合いが発生する見込みのある場合のみ、数人だけ積むことが推奨されます。50Bの重チャージはゴミらしい

 

・追加装甲版

車両HP+20%車両の総重量+25%の効果。

HPが大幅UPする代わりに、激重になってしまうモジュールです。Mausに積むことでHP4000Mausが爆誕しますが、あまりに遅すぎてポジションに間に合わないことも・・・。反対に、芋タク(待ち伏せ)で使用されるとかなり苦しくなるモジュールです。

 

・合成内張り装甲

車両HP+10%車両の総重量+10%の効果。

追加装甲版のLiteバージョン。ガチ当たりしそうだけど追加装甲版では重たすぎて話にならない場合の折衝点的なモジュールです。多少もっさりしますが、何とかなる程度なので割と使われます。

 

・空調システム

全搭乗員の職能レベル+30%の効果。

換気扇の超強力版で、デメリットもない最強モジュールです。DPMはもちろん、視界や隠蔽率も向上するため、全車両に適性があるため最も早くなくなってしまいます。使うタイミングはしっかり見極めましょう。

 

・スーパーチャージシステム

エンジン出力+20%の効果。

シンプルかつ強力なモジュールで、IS-7やObj.279eなど硬いけど機動力がイマイチな戦車に用いられがち。チーフテンなどに積んで、いち早く優位ポジションを取るという使い道もあるため、空調システムの次に無くなりやすいモジュールです。

 

戦闘スケジュール

17:00~23:00まで1時間区切りで戦闘が振り分けられていますが、00分スタートの戦闘と、15分スタートの戦闘があります。

00分スタートの試合と15分スタートの試合がある場合、00分スタートの試合は次の試合のため15分まるっきり使うことが出来ません。いわゆる15分戦闘というやつです。

00分スタートの試合で勝つと、次の試合があれば30分スタートになり、15分スタートで勝つと45分スタートとなります。ずっと勝ち続けると本当に休む暇がないので、指揮官はとても大変だと思います・・・。領土主がいる場合、勝ち進めると最大で6試合続くことになり、2時間以上に渡って同じ領地を巡って戦い続けることも。

大変なのがHKサーバーとANZサーバーが混在する19:00台で、18:00台のANZ戦闘が長引いてしまった場合。ただでさえ15分戦闘で忙しい上、サーバー移動もあるためてんやわんや・・・。前の戦闘が長引いて人が集まらない場合などは、ピック予定がない人も一応待機しているとピックされることがあります。

 

反対に、上の画像のように自クランが領土主の場合は、侵攻トーナメントで勝ちあがってくるクランを待たなければならず、23:15の戦闘が最大1:45まで伸びることもあります。

また厄介なのが、トーナメントで引き分けた場合です。引き分けは両者負けになるので、戦闘予定が繰り上がります。すると、1:45に領地防衛する予定だったのが、いつの間にか1:15に繰り上がっていた・・・なんてことも少なくありません。なんなら、勝戦で引き分けて誰も来なかったことがありました

あとトーナメントでシードになるとその戦闘がなくなり次に持ち越すので、「戦闘建ってないじゃん!」となることも。管理部が気づいていなさそうなときは報告してあげましょう。

 

タンクロック

エリート領地での戦闘でのみ、タンクロックが発生します。タンクロックとは、撃破されるとその車両が36時間(領地保有クランとの戦闘で勝利した場合は18時間)、エリート戦線で使用できなくなることです。そのため、エリート戦線を主戦場とするクランではどの試合でどこまでの主力戦力を稼働させるかが非常に重要です。

なお、タンクロックされても基本・上級では変わらず車両を出せます

タンクロック

この画像では、Obj.279eとObj.907がタンクロックされていますね。

 

 

個人名声ポイントの稼ぎ方

個人名声ポイントは戦闘を行うことで得ることが出来ます。得られるポイントは、

基本戦線   :12 / 5

基本(領地戦):20 / 13

上級戦線   :30 / 15

エリート領地 :40 / 17

となっています。左側が勝利時、右側が敗北時に得られるポイントです。ただし、敗北時は最低でも敵車両を3両撃破していないとポイントが得られないため、敗色濃厚だと察した場合は3両撃破を優先したほうが良いでしょう。逆に言えば、勝ち確と思ったら3枚取られないようにHP管理を心掛けることで、ライバルとの差を付けることが出来ます。

 

 

実際の戦闘の流れ

戦闘の流れとしては、

1.ピック

2.タクティクス説明

3.戦闘開始

4.戦闘終了、次の試合へ

こんな感じです。

 

1.ピック

ピックとは、指揮官が車両やプレイヤースキルを見て待機している人からメンバーを選出することです。15分戦闘などで時間がない場合はめちゃくちゃせわしないです。そう言う意味でも、どんなマップでも適した車両を出せるプレイヤーは重宝されます。

他に戦闘がなく時間に余裕がある場合は、精鋭メンバーを集めて勝ちに行ったり、ガチメンバーでなくてもいいときは車両獲得ボーダーライン付近の人を数人含めて引き上げたりします。

 

2.タクティクス説明

指揮官によるタク説明は、基本的にストラトスケッチという外部サイトを用いて行われます。時間がない場合などは、戦闘開始前30秒の間に説明されることもあります。

https://stratsketch.com/

 

自分の動きに不安がある場合は、しっかり確認しておきましょう。また、拡張パーツも指定がある場合もあるので、こちらも併せて確認しておきましょう。

 

戦闘スケジュールからマップ名のほか、リスポーン地点も確認できます。リスポーン地点は「陣地1」「陣地2」と表記されているため、ぱっと見では分かりませんが、ストラトスケッチの緑が「陣地1」側で、赤が「陣地2」側になります。

例:崖の場合は、陣地1が南スタート、陣地2が北スタートになります。

なお、領地保有クランとの戦いの場合は、相手は領土防衛となるため必ず陣地1側となり、アタック側は陣地2となります。

 

3.戦闘開始

事前のタク説明どおり初動展開し、指揮を待ちます。スポットされた場合や被弾した場合があれば逐一報告を行いましょう。指揮官はその情報から敵のタクティクスを読んでいます。

いざ会敵してラッシュや撃ち合いになったときは、日頃の進撃戦の成果が問われます。砲兵がない分、実力勝負になるので気合入れましょう。

 

ピン刺し(1枚だけのピック。Leo1とか)の戦車や、B-C25t,AMX50B、中戦車などはあまり指揮されないことがあります。その場合は自分で判断して立ち回る必要があるため、集団戦に慣れた人が任されることがほとんどです。

 

戦闘時の注意点

・CAP時のキル

注意しておきたいのが、CAP合戦になった場合にキルを取らないこと。キルを取るとCAP成立してもしばらく試合が終了せず、敵もCAPしていた場合引き分けになってしまうことがあります。そのため、CAP成立までの差がわずか(10秒くらい?)の場合はキルを取らないようにしましょう。

 

・HP管理

無駄ダメを貰わないこと。当たり前ですが、つい欲張って削られ過ぎることがあります。それによって負けることもあるので、少なくとも序盤は様子見程度にしておきましょう。

逆に、ラッシュ時などでHPが余っている場合は、HPの少ない味方の代わりに弾受けをしたり、ラッシュの先頭に立つなど、HPを有効活用しましょう。

 

・指揮を受けた時

例えば、「2枚であの1枚取って来て!」と指揮が飛んできたとします。その場合は、2枚連携してさっさと1枚を落とし、味方に合流しなければなりません。その時の2人での連携や、敵1枚の取り方などは進撃戦で培う地力が求められます。また、敵が想像以上に多くて取れない場合は早急に指揮官に報告して指示を仰ぎましょう。

他にも、戦闘が2か所で起きた場合、指揮官がマップ端にいて反対側のHPの様子が全く分からない場合などは、各戦線での前線指揮が求められます。フォーカス、キルコールや細かな展開、戦力が過多なときの振り分けなど。特に勝てるか勝てないかの報告は指揮官にとっては重要です。

この辺は非常に難しい所です。私も何度も失敗しています・・・。

 

 

4.試合終了、次の戦闘へ

勝っても負けても、次の戦闘がある場合はパッと切り替えて準備しましょう。この辺りは進撃戦でもあると思うので省略します。

「後でリプレイ上げといて」と言われることも。

 

ちなみに、リプレイは全試合で取っておくようにしましょう。敵の故意による水没などの証拠になるためです。

 

開発しておくべき車両

ランキングで車両を狙う場合、たくさん試合に出て、個人名声ポイントを稼がなければなりません。とはいえ、試合に出られる人数は限られています。その中で、ピックされる(選ばれる)ためには、集団戦に必要とされる車両を用意しておくのが良いでしょう。

 

ざっくりピックされやすい車両を紹介します。どの戦車もランダム戦では使わないような拡張パーツになっていたりするので、事前に確認は必須です。

 

チーフテン

万能最強戦車。ほとんどのマップで使われる車両ですが、現状入手手段がないのでとても辛い・・・(私も持ってません)。拡張パーツや消耗品も指示がある場合があるので(ガソリンなど)、事前に用意は必須です。

 

・Obj.279e

最強戦車その2。チーフテンに比べて足が遅いため、一部マップでは使われませんが、それでも多くのマップでピックされる車両です。特に街マップでは10枚以上ピックされることもあるので、クランメンバーに協力してもらってミッション頑張りましょう!

パーソナルミッション解説一覧 - WoT初心者脱出ブログ@れいしき

 

・Obj.260

Obj.277以上のスピードで要所を先取りできる重戦車で、ちょいちょいピックされます。ピック率自体は高くないものの、出来れば取っておきましょう。

 

・Obj.277

集団戦初心者向けの筆頭車両の1つ。機動力がチーフテン以上で突破力に秀でており、安定した頭の硬さや高い貫通力・単発ダメージが魅力。トップクランでもタンクロック時にピックされる車両なので、必ず開発しておきましょう。

 

・S.con

Obj.277と並んで集団戦初心者向けの車両その2。足が遅いのでラッシュでは使われませんが、高いDPMと防御力で防衛時などにピックされます。トップクランでもタンクロック時にピックされる車両なので、必ず開発しておきましょう。

 

・E100

エンスクやヒメルズドルフなどの街マップで、Obj.279eがない場合に使われます。タクによって12.8㎝と15㎝を使い分けるので、どちらも用意しておきましょう。

 

・Maus

囮や防衛で使われます。HPアップのモジュールを積むことでよりタフさが増します。

 

・CS-63

要所の確保のほか、偵察したいけどEBR要らないとき、重戦車のジェットブースター役など、タクによって様々な役割をこなすMT。中戦車としては役割が決まってるので集団戦初心者向けともいえるかも?

 

・EBR105

多くのマップでピックされる偵察車両。扱いが非常に難しく、ランダム戦での練習は必須です。集団戦ならではの立ち回りも存在するため、EBR乗り志望なら前もってアピールしておいた方がいいかも。EBR乗りになるつもりがなくても、一応全員開発しておきましょう。

 

・T110E3

エンスクではほぼ確実にピックされる重駆逐。アプデでナーフされ、DPMや精度面が弱体化されましたが、高い単発ダメージと防御力は今後も必要とされるはずです。たぶん

 

・Obj.268v4

DPMは低いものの突破力に優れており、タクによっては様々なマップでピックされることがあります。基本的に先陣を切って突っ込むだけなので分かりやすく、Obj.277と並んで初心者向けと言えるかもしれません。ただし複数枚使われることは少なめ。

 

その他

Obj.140、Leo1、Strv103B、AMX50B、B-C25tなどもたまに見ますが、まずは上記の車両を開発してからで良いと思います。AMX M4 54は死にました

 

開発順序としては、

277>Scon、E100>=CS63>T110E3、268v4>EBR

でしょうか。開発しつつ、260と279eのミッションも進められるとGood。

 

 

報酬のボーダーライン

今回の報酬車両のボーダーラインは1200位まででした。この順位の推移は名声の街道(殿堂)から確認できます。若干更新にずれはありますが、数時間ごとに更新されているような気がするので、暇なとき眺めてます。

そして気になるボーダーラインの個人名声ポイントですが、最終的なボーダーラインは1753ポイントでした。

 

ボーダーラインに達するためのCWE戦闘数は、今回の場合少なくとも100戦程度は必要だったようです。獲得安定圏内を目指すのであれば、150戦~200戦くらい必要になりそうです。

もちろん、戦闘する領地やクランの運営によって戦闘から得られるポイントが変わるので、クラン次第ではあります。現に、エリート領地を主戦場とするトップクランの場合は100戦以下でも車両獲得が出来ているようです。

 

注意点として、報酬車両を得るには、4000ボンズボーダーラインの個人名声ポイント(今回だと1753)が必要になります。なので、無駄にボンズを使ってしまったり、車両を交換する前に個人名声ポイントを使わないように注意しましょう。

Lionオークションが巧妙な罠すぎた(←ボンズ突っ込んだ

一応、名声ランキングの報酬でもらえたりするので、私もCWE開始時は2000ボンズしかありませんでしたが車両獲得できました。

 

オークション

今回のオークションは上位700人までが車両を競り落とせます。オークションに参加するには、CWEの戦闘に出ると得られる資源から、オークション参加証をクラフトしなければなりません。

オークション開始は、CWE報酬受け取りが出来るようになると開始され、2週間行われます。最低入札額は4500ボンズで、入札の取り下げ、再入札は期間中であればいつでも可能です。仮に競り落とせなかった場合はボンズは返却されます。

 

注意点として、ランキング報酬で車両を獲得した場合は、オークションでは車両を獲得できません。つまり、1度のCWEでは報酬車両は1両までということです。

 

 

グローバルマップとかいう別ゲー

グローバルマップのシステムについて解説します。ほとんどレギュレーションに書いていることですが、実際に触ってみないと分からないことが多々あります。一般兵として参戦するだけなら、正直これ以降は読まなくても良い気がします・・・。

 

 

まず初日はどこのクランも領地を所持していないため、基本戦線で上陸トーナメントが発生します。領地には様々な種類のボーナスが付与されており、上級トーナメント申請権のボーナス付の領地には強豪クランがひしめき合っています。

・上陸トーナメント

上陸トーナメントを行える領地はランダムで、領地に白黒の的アイコンが表示されます。領地主がいる領地にも上陸トーナメントとなることもあります。

基本領地の上陸トーナメントは、その時点で領地を保有していない場合に行うことが出来ます。また、侵攻した領地が上陸トーナメントである場合も上陸となります。

基本戦線で上陸トーナメントに参加できるのは最大で32クランです(初日のみ16クラン)。上級では16クランまで、エリート領地では8クランまでとなります。

・ボーナス

全ての領地にはボーナスがあり、効果は「取得クラン名声ポイント+〇%」「上級領地へのトーナメント申請権」など。この効果は同種で重複せず、より効果の高いもののみ適用されます。

 

上陸トーナメントで勝ち進み、領地を獲得できると領地主となります。領地主となると、隣接する領地に侵攻することが出来ます。ただし、領地を保有している場合は隣接する領地にしか侵攻・上陸が行えません

いかに上陸トーナメントで”いい感じの領地”を獲得し、次の日の戦闘が十分に行えるようにするかがCWE初動の要になります。”いい感じの領地”は、ボーナスなどもありますが、保有できた領地の戦闘時間帯も重要です。同時間帯にたくさんの領地を獲得できたとしても、他の時間帯で領地が取れないと翌日はその時間帯でしか戦闘が起こせません

そのため、上陸トーナメントで思うように領地を獲得できなかった場合は、「撤退」して再度上陸トーナメントを行います。

 

上級・エリート領地へ上陸するには、

・クラン名声ポイントで上陸オークションに入札する

・研究所にてクラン名声ポイントを用いて上陸トーナメント権を交換する

・上陸トーナメント権付の基本領地を獲得する

のパターンがあります。

 

・投資

投資することで、クラン名声ポイントを研究ポイントに変換することが出来ます。ただし、投資すると保有している領地は全て失います。

これで研究を進めて効率的にクラン名声ポイント稼いだり、上級・エリート領地へと申請できるようになるので、クラン順位を上げるためには投資タイミングがカギとなります。

一度も投資をせずに5日間経つと「特別オファー」が届き、これを用いると通常の1.5倍のレートで研究ポイントに変換することが出来ます。

・研究(技術とボーナス)

投資で得た研究ポイントを用いて、「技術」を得ることが出来ます。

研究所で得られる「技術」と、領地に付随する「ボーナス」は似ていますが、効果期間が異なります。

「技術」は一度交換すれば、そのCWE期間中は永続しますが、「ボーナス」はその領地を占領している間のみとなります。また、同種の効果を持つ「技術」は累積しますが、「ボーナス」は効果の高いもののみ適用となります。

技術

研究所では、どの「技術」もクラン名声ポイントを用いて交換することが可能です。下の3つの様に、領地ボーナスでは得られない恩恵も技術なら得られます。

 

まずは基本戦線にてクラン名声ポイントを稼ぎつつ、うまみのあるボーナスのある領地を狙って侵攻します。領地を取ると隣接する領地の侵攻トーナメントに参加できるようになり、勝ち進むことで領土主と戦闘を行い、勝てれば領地獲得となります。侵攻トーナメントは得られるクラン名声ポイントが5倍になるので、おいしいんですね。ただ、侵攻しようとしたところが上陸トーナメント領地(白黒の的アイコンのやつ)になると、領地戦以外は5倍戦闘でなくなってしまいます。

 

また、「隣接する領地に侵攻できる」ということは、「時間帯で区切られている隣の領地へも侵攻が出来る」ことを意味します。

上の画像で、UPYONちゃんが違う時間帯の領地に隣接した領地を獲得していますね。この場合、違う時間帯への領地へ侵攻トーナメントが出来、他の時間帯の戦闘も起こせるため、時間帯で区切られている境界線の領地を取れると嬉しいのです。

 

・侵攻トーナメント

獲得した領地から、隣接する領地へ陸路で攻め込むことを侵攻と呼び、他クランもその領地に侵攻してきた場合に侵攻トーナメントが発生します。侵攻トーナメントでは得られるクラン名声ポイントが5倍になります。

・5倍戦闘

侵攻トーナメントや、上陸トーナメントでの領土主との戦闘、領土防衛時は得られるクラン名声ポイントが5倍となり、その戦闘を5倍戦闘と呼んだりします。

 

 

獲得した領地を防衛するには、「師団」を置いておく必要があります。下の画像の緑の戦車マークが「師団」を表しています。これを置いていないと、領地戦は行われず、侵攻トーナメントの勝者がそのまま領地を占有します。また、隣接する領地へ侵攻する場合もこの師団を使います(”横投げ”と言ったりする)。

師団の作成は1時間(1ターン)かかるため、管理部は1時間ごとにグローバルマップを開く必要があったりします。ちなみにターンは深夜や日中も動いてます。

赤の戦車マークは、敵が侵攻してきている様子を示しています。このようにして、隣接する領地へ侵攻トーナメントを起こします。侵攻してきたクランが少ない場合は、それだけ戦闘数が少なくなるので領地戦の1試合だけとかもあったりします。

 

 

基本領地では戦闘でしかクラン名声ポイントを得られませんが、上級・エリート領地では占有している日数に応じて継続してクラン名声ポイントを得ることが出来ます。ただし、日数が進むにつれ得られる量は減っていくので、ずっとしゃぶり続けることはできません。

また、保有していた領地が一度他クランに奪われた後、再度取り返した場合に得られるクラン名声ポイントのカウントはリセットされません

例:とある上級領地を2日間占領していたが、他クランに取られてしまった。翌日取り返した場合、その日に得られるクラン名声ポイントは2000ポイントとなります。

ただし、「投資」を行うと過去に占領した領地であっても、再び占領するとカウント1からスタートされ、4000ポイント得られます

 

・上級領地

上級

・エリート領地

エリート

 

また、その日の戦闘終了時点でエリート領地を複数保有していた場合、その数に応じて追加でクラン名声ポイントを得られます。

エリート

 

上級・エリート領地の上陸トーナメントに参加するには、

・技術で得た上陸オークション申請権を使う

・ボーナスで得た上陸オークション申請権を使う

・隣接した領地からの侵攻(陸路による上陸)

・クラン名声ポイントでの上陸オークション

の4つがあります。

 

上級・エリートへの上陸オークション申請をするには、戦闘開始の1ターン前(1時間前)までに申請する必要があります。上陸トーナメントするクランが確定すると、トーナメント表が自動で作成されます。

 

上級トーナメントでは16クランまでなので、それ以上のクランから上陸申請がある場合は、クラン名声ポイントを使った上陸オークションの入札額が低いクランから省かれます。入札額が同額の場合は、先に入札したクランが優先されます。

なお、上陸オークション入札額の最低価格は、上級領地は100ポイント、エリート領地は10,000ポイントです。入札に失敗すると、入札額はちゃんと返ってきます。

無事、上陸オークション申請が通ると、まずは申請クラン同士での上陸トーナメントが行われます。最後まで勝ち進むことで、領地保有クランとの戦闘となります。

 

 

要するに

・上陸トーナメントで”いい感じの領地”を確保し、翌日も”いい感じに”戦闘を起こせるようにする

・思うように領地を取れなかったら撤退して再上陸を試みる

・領地を取れたら侵攻して名声ポイントを稼ぐ

・戦闘で稼いだクラン名声ポイントや、研究所での技術、領地のボーナスを使って上級、エリート領地へ上陸トーナメント申請をする

・ある程度領地を保有して名声ポイントをしゃぶったら投資して再上陸してまたしゃぶる

下の2つはクラン次第で厳しかったりします。上級・エリート領地となると、対する敵も相当な強さになってきますからね・・・。

上級・エリート領地を取れずとも戦闘数を重ねれば十分車両獲得のチャンスはあります。

 

管理部がやっていること

これまでちらほら出てきている「管理部」ですが、めちゃくちゃ大変なことを担ってくれています。私は管理部になったことはありませんが、少なくともやってくれていることは把握しておきたいですね。

 

管理部が主にしていることは

・戦闘の管理

・引き上げ対象の管理

・クラン名声ポイントの管理

です。

 

戦闘の管理(戦闘を起こす)

CWEでは進撃戦のように自動でマッチングしません。その代わり、領地に侵攻や上陸申請を行い、戦闘を発生させる必要があります。

まずは、侵攻・上陸する領地を考えます。その際は、領地に付随するボーナスや、隣接する領地にうまみがあるか指揮官が得意なマップかなどを判断基準として考えます。

 

この時に難しいのが、起こす戦闘数のさじ加減です。戦闘数を増やせば、その分得られる名声ポイントも多く見込めます。その分、勝ち進むことで次の時間帯(ターン)の戦闘と被ってしまい、ペナルティを踏んでしまうリスクがあります。

一方で、消極的な運営の場合、ペナルティを踏むリスクを減らせますが、その分戦闘数が減り得られる名声ポイントが減少します。また、待機している兵士たちの暇を持て余してしまうことにもなります。

 

 

例えば、CWE参加プレイヤーが40人のクランがあったとします。およそ中堅と呼ばれる規模ですね。この場合、動かせる部隊数は2部隊が無難でしょう。基本戦線では10人なので、3~4部隊稼働も見込めますが、先の通り前の時間帯と被ってしまった場合を見越して2部隊運用が安定すると思います。また、上級・エリートでは15人必要となりますので、2部隊でも30人必要になります。

領地を保有していると、領地防衛も発生するため、それも戦闘スケジュールに組み込んで考えなければなりません。そのトーナメントで引き分けによる戦闘時間の繰り上げが発生した場合は、緊急招集がかかったりします。

参加人数が40人といっても、常に40人集まるとは限りません。各々の生活がありますし、急用などで参加できないこともあるでしょう。

これらを踏まえ、最低限の人員のバッファは確保しておきたいというのが実情です。結果的に、若干暇になる兵士も少なからずいることにはなりますが、ご理解いただきたいところです。戦闘に出たいのであれば、その中でもピックされるように車両をそろえたり、日々の進撃戦でアピールしたり工夫しましょう。

 

引き上げ対象の管理

ボーダーラインすれすれのプレイヤーを安定圏まで引き上げるために、指揮官に「この人ピックして!」と知らせることがあります。

「なんで個人のために管理部が?」と思うかもしれませんが、車両獲得人数はそのままクランの実績に繋がります。また、管理部のプレイヤー自体も管理を優先するあまり戦闘数が足りないこともあるため、管理部やそのお手伝いをしている人は、その見返りとして引き上げ対象となることが多いです。

CWE前には「車両獲得希望者アンケート」が大体のクランで取られると思うので、名声の街道を見つつ管理部は出来るだけ多くの希望者に報酬車両が届くように奮闘しています。本当に有り難いことです。。。

 

 

GM(グローバルマップ)管理・クラン名声ポイントの管理

プレイヤー個人の管理だけでなく、グローバルマップでの管理もこなさなければなりません。上述したグローバルマップのシステムをレギュレーションを読んで頭に叩き込み、戦闘スケジュールを建てます。

戦闘の申請は、その戦闘の1ターン前までに行えますが、逆に言えば戦闘の合間に次の戦闘の管理をしなくてはなりません。侵攻・上陸する領地の選定のほか、どんなクランがトーナメントにいるのか、それに勝てそうなのか、シードを引いて戦闘がなくなっていないか、他の戦闘が引き分けになって戦闘が繰り上がっていないかなどを逐一チェックします。

また、クラン名声ポイントをどう運用するかも管理しています。上陸オークションの入札額はいくらか、いつ投資すべきか、研究する技術は何が良いかなど。投資すると全てのクラン名声ポイントが研究ポイントに変換されるため、CWEの2週間のどのタイミングで行うのか、見極めなければなりません。

 

このように、一般兵として参加するだけでは気づきにくいかもしれませんが、管理部は様々なことをしてくれています。一般兵だとしても、

・次の戦闘のチェック(マップ名や陣地1か2か、敵クラン名など)

・指揮官が言った車両をチャットなどにメモる

・タクのリンクを貼る

・人が足りない、来ない場合に報告する

・ポイントに余裕があれば引き上げ対象の人に席を譲る

などの協力をしましょう。

 

あとがき:CWE「戦いの神々」を終えて

私にとって、本格的に参加した2回目のCWEでした。今回お世話になったのはUPYONです。進撃戦にあまり参加していなかったことや、働き始めてから初めてのCWEということもあり、正直CWE自体の参加を迷っていました。でも、せっかくクランに受け入れてくれたので、少しだけ出よう、と思い、1週目の平日は22時~24時の間のみ参加していました。当然、車両獲得の希望もありませんでした(そもそもボンズがなさ過ぎた)。

すると、Obj.279e所持が功を奏したのか、思いのほか戦闘に参加させていただくことになり、1週目の土曜日あたりに1300位~1400位くらいになっていました。

 

そんなツイートを目にしたのか、管理部から「2週目から出席増やして、車両獲得、頑張ってみませんか?」とお声がけを頂きました。本当にびっくりしました。2週目からは仕事を早めに終えれる日は19時~25時まで待機していました。ピックもたくさんして頂き、無事ボーダーラインに到達、そのまま安定圏内に入ることが出来ました。本当にありがとうございました・・・!

 

 

【WoT】集団戦必須車両となっていたAMX M4 54レビュー

こんにちは、れいしきです。

今回は、フランスTier10重戦車第2ルートである、AMX M4 54について解説します。

 

 

実装当初からしばらくの間、辛酸をなめてきた戦車ですが、少し前のアプデにより超強化され、通常ツリー戦車の中では強戦車の一角となっています。その証拠に、集団戦を行うクランで「AMX M4 54開発してください!」と言われるほどに。

 

<2023年2月 追記!>

WoT公式からナーフ(弱体化)予定が発表されました・・・。詳細はアプデされてからでは分かりませんが、集団戦ではもう使われなくなる可能性が。開発途中の方は少し様子見するのが良さそうです。

【アップデート1.20】第2回公開テスト: 車輌に関する変更点 - World of Tanks

<追記おわり>

 

AMX M4 54の強みは、

・高めの単発とそこそこのDPM

・そこそこの防御力

・見た目以上の機動性

と、バランス型の重戦車です。

 

この記事では、そんなAMX M4 54の強み・弱みについて掘り下げていきます!

 

 

「AMX M4 54の強み・弱み」

強みは冒頭に上げた通り、走攻守がバランスよくまとまっている点です。これらを中心に、詳しく見ていきます。

 

・主砲性能<攻>

AMX M4 54には主砲が2つありますが、現状130mm一択と考えて問題ありません。

(120mm砲はSconの下位互換と言っていいでしょう・・・。)

 

130mm砲は単発560とそこそこ高い割に、通常拡張+αで10秒強で撃てる主砲です。単発が高く、4発でHP2400のチーフテン等々を瀕死に出来ます。

それでいてリロード時間も割と短く、DPMだけで見ればチーフテンやObj279eと同等です。

拡散・精度も悪くなく、俯角も8度取れるため、扱いやすさも備わっています。

一方で貫通力が金弾APで296mmと控えめな点がデメリットとなります。

※ラマー、戦友、食料搭載

 

ここからは少し細かい話になりますが、それらこそがAMX M4 54の強みをもたらしている部分になります。

まず、主砲口径が130mmあるため、120mmや122mmと比べて、モジュールダメージが大きいこと。弾薬庫破損や火災を引き起こさせやすく、Obj.279eなど弾薬庫が壊れやすい戦車に有効です。

金弾が強化APであることも強みです。APはAPCRと比べると弾速が遅かったり、貫通力が低い場合がほとんどです。一方で、標準化がAPCRよりもかなり大きいため、数値以上の貫通力が発揮できます。距離減衰が少ないのもメリット。

弾速が遅いことも、山なり軌道で飛んでいくため角度を殺しやすく、高い車高とのシナジーが出来ています。

そもそもバフにより296mmもあるので、貫通力不足に悩むことはあまりないでしょう。E100正面から抜けない?それは立ち回りを変えた方が良いでしょう・・・。

 

 

・防御性能<守>

続いて防御性能です。前章の最後に「E100を正面から抜けない?それは立ち回りを変えた方が・・・」と付けているように、この戦車、ガチ当たりはあまり強くありません

 

以下、330mmHEATでの豚飯・正面時の画像です。

※HEAT340mm

車体切り欠きのため、豚飯は厳しいでしょう。正面を向いている時が最も堅くなりますが、大きいキューポラが2つ付いており車体下部も広いため平地での撃ち合いはやや苦手。

 

 

俯角8度を活かし、ハルダウンで戦うのが基本となります。最大俯角でハルダウンすることにより、弱点であるキューポラ、あごをほぼ隠すことが出来ます。実際は車高が高いためキューポラはもっと狙いづらいでしょう。

 

防循は300mm一枚のため、真正面から撃たれると普通に抜かれます。以下の画像はObj.277のHEATで撃った場合ですが、しっかり当たれば防循はをぶち抜けます。

側面も分厚くないため、よそ見厳禁です。ちなみに車体天板は40mmなので130mm砲なら3倍ルールで抜けます。まぁ背が高いので出来るのは同じAMX M4 54かE100、Type5Hくらいですが、、、。

防循は300mm一枚装甲

よそ見厳禁

・機動性<走>

80tもある重戦車ですが、エンジン馬力が高く見た目以上の機動力を持っています。とはいえ、Obj.277などと比べるとかなり遅いのが実情です。タボチャは必須でしょう。

旋回など細かい操作にストレスはなく、キューポラや防循正面を抜かれないように小刻みに動いたり、陣地転換の問題もありません。

・拡張パーツ、搭乗員スキル、野戦改修

搭乗員スキルはいつも通り。AMX50Bルートと比べると1人増えるので注意。

 

拡張パーツは、装甲材、タボチャ、ラマーで確定です。

もともと拡散はかなり抑えめなのでスタビはなしでOK。あとはHPを増やして生存時間を伸ばしつつ、柔軟に立ち回れるようにタボチャを載せましょう。

 

野戦改修はご覧の通り。視認範囲orスタン時間(レベルV)はお好みですが、それ以外はこれでいいんじゃないかな。

・乗り方<走攻守>

AMX M4 54の性能を一言で言えば、「メイン盾してはいけない重戦車」です(個人的意見)。

 

低い貫通力(E100とかキツイ)、点在する弱点(ポラ、防循、切り欠き)、高い車高(自走に狙われやすい)

 

というように、メインタンクは厳しいでしょう。なくはない機動力を活かした中戦車寄りの立ち回りがおすすめ。中戦車相手なら十分正面張れます。器用さは劣るので射線管理やヘイト管理はしっかりと。

味方にメイン盾がいれば、その援護でサブ盾してもいいでしょう。どちらにせよ、同じポジにずっといるのは向いていません。定点防御よりも能動的な立ち回りが合っています。

 

集団戦では高い単発と、正面向いた状態が最も固いことからラッシュで使われます。ただやはり、快速HTと比べて足が遅いです。

 

 

 

【WoT】Tier7最強戦車ランキング|お勧め拡張パーツも紹介

こんにちは、れいしきです。

要望がありましたので、2022年7月現在で私の考えるTier7の最強戦車ランキングをご紹介していきます。

これまでと同様に、SSランク~Aランクまで紹介していきます。おすすめの拡張パーツも紹介しますが、あくまで参考程度に!

 

Tier8版はこちら

reishiki8810.hatenablog.com

 

見ている中で良く分からない単語が出てきたら是非こちらを参考にしてください~

reishiki8810.hatenablog.com

 

 

 

 

SSランク

環境ともいえるほど強い戦車たちです。とりあえず強い戦車乗りたい!という方であれば、彼らがおすすめです!

 

T29

アメリカTier7通常重戦車

T29

カチカチ砲塔と大きく取れる俯角、安定した主砲性能を持ったハイレベルな重戦車です。ハルダウン時のT29と正面切って戦うのはT29以外ではやめた方が良いでしょう。

ただし、DPMは低めであることや、車体は固くないなどの弱点があります。敵対した際はその隙を突くようにするのがオススメです。

そんな最強戦車T29ですが、なんと弱体化予定が公式から発表されています(確定ではない)。今まで猛威を振るってきた分、どこまで弱くなるかが不安です。今から開発するという方なら、一旦様子を見てからでもいいでしょう。

また、初期状態のT29は主砲が非常に弱く、そのまま戦場に出るのは戦犯とも言われます。出来るだけフリー経験値を用意して主砲を開発してから戦場に出るようにしましょう。

 

オススメ拡張パーツ:ラマー、スタビ、装甲材orレンズ被膜

低いDPMを補うラマーと、命中率を挙げるスタビはほぼ確定と言っていいでしょう。残りの一枠は、装甲材かレンズ被膜がオススメ。ハルダウンを基本戦法としているので、ヘイトは買いやすい分装甲材でHPを増やしたり、広いマップでは視界を伸ばしてTDを見るのも強いでしょう。

どうやらただでさえ低めなDPMがさらに下がるようです。。。

 

E25

ドイツTier7プレミアム駆逐戦車

E25

その強さから?一旦は販売停止された駆逐戦車です。少し前からまた販売が再開され、たま~に再販されるようになりました。

E25の強さの秘密は、その車体の小ささと言えるでしょう。駆逐戦車とは思えないほど車体が小さい上機動力も高く、それでいて駆逐戦車のDPMを保持しています。ドイツのGとはよく言ったものですね。

単発火力は135ダメージとかなり低く、貫通力も金弾なしでは厳しい数値ですが特筆すべきはそのDPM。なんとラマーありでは3000を超えてきます。隠蔽率も見た目通りに高い数値で、カモフラ・戦友・迷彩だけで移動時隠蔽ですら30%、静止時に至っては50%を超えてきます。

ただし、その強さからヘイトが高いこと、HPや装甲はかなり頼りない数値であることが欠点であり、ただ待ち伏せするだけでは稼ぎ辛い性能も相まって玄人向けな性能になっています。

 

オススメ拡張パーツ:ラマー、換気扇orカニメor消音排気システム

高いDPMをさらに伸ばすラマーは確定として、残り2枠はプレイスタイルやマップによって大きく左右されると思います。広いマップであれば自分でも視界を取るためにカニメを積んでみたり、消音排気システムを積んで偵察をするのもいいでしょう。一方で、狭いマップではDPMを活かすために換気扇を積んだり、タボチャを積んでみるのも面白いかもしれません。

 

AMX1375

フランスTier7通常軽戦車

AMX1375

フランスLTの代名詞である、AMX13シリーズの伝説が始まります・・・。

LTとは思えないオートローダーならではの瞬間火力と、高い隠蔽率&機動力で偵察も攻撃も行える万能軽戦車です。

単発135x4発、連射間隔は2秒のオートローダーで、たった6秒で540ダメージも与えられる主砲です、それでいてリロードも早く、精度や絞りも特に不自由はない性能であり、めちゃくちゃ強いです。

軽戦車として十分な隠蔽率・機動力を持っており、偵察もちゃっかりこなせます。オートローダーというやや特殊な主砲ではありますが、総じて扱いやすい軽戦車と言えるでしょう。

 

オススメ拡張パーツ:レンズ被膜、消音排気システム、スタビor換気扇

レンズ被膜は確定として、残りは割とお好みです。動きやすくするために消音排気システムを積むのが個人的にはオススメ。残りは火力UPのスタビや換気扇でいいでしょう。

なお、当たり前ですが搭乗員スキルであるカモフラージュは忘れずに習得するようにしましょう。

 

Sランク

ふつーに強い戦車たちです。無難に強い感じの。

 

T20

アメリカTier7通常中戦車

T20

走攻視バランスよくまとまったアメリカ中戦車です。単発240、俯角10度と十分な火力を持ちつつ、最高速56㎞とMTとしての役割を全うできる機動力、素で視界390mと広い視界を持つ万能中戦車です。

無難に強い、という言葉がぴったりの戦車で、中戦車乗って見たいな~という方にお勧めです。ただし、装甲は当てにならないので被弾は避けるようにしましょう。あくまで中戦車として、味方のカバーや敵の側面を突くようにしましょう。

オススメ拡張パーツ:ラマー、スタビ、レンズ被膜

3種の神器構成が一番無難でしょう。レンズ被膜を積めば搭乗員スキル次第で常時445mに届きますし、まさに万能な立ち回りが可能になります。

 

SU-122-44

ソ連Tier7プレミアム駆逐戦車

SU122-44

単発390を7秒足らずで吐ける高火力駆逐戦車です。それでいて装甲・機動力もある程度担保されており、ハイレベルにまとまった強戦車と言えるでしょう。

やはり特筆すべきはその火力の高さ。Tier7帯で単発390である時点で充分強力ですが、それはラマー込みで7秒足らずで撃てるのはもはや脅威です。そのDPMは3500にも迫る数値です。

ただし、精度や貫通力に若干の不安要素があり、主砲の扱いづらさはやや気になるかもしれません。

一方で、傾斜装甲による防御も一定程度有効で、甘い通常弾程度なら弾ける装甲を盛っています。また、最高速47.5㎞と十分な機動力もあるのでリポジも容易いでしょう。

 

オススメ拡張パーツ:ラマー、照準器、(お好み)

高いDPMを活かすラマーと、精度を上げる照準器は欲しい所。残り一つはプレイスタイルやマップによって変わってきます。カニメを積んで偵察できるようにしてもよし、更に火力を上げるために換気扇やガンレイ、旋回機構を積むもよし、タボチャを積んで動きやすくするも良し。あなたの好きなようにカスタマイズしてみてください!

 

AMX1357

フランスTier7プレミアム軽戦車

AMX1357

AMX13シリーズ再び!

AMX1375と比べて主砲口径が小さくなり単発火力は大きく落ちたものの、カートリッジ弾倉数が増え、8連射まで可能に。その弾倉火力は驚異の90x8=720!軽戦車らしからぬ弾倉火力と、AMX13シリーズの安定した隠蔽率・機動力により活躍できる強戦車です。

一方で、連射間隔は1秒と短いものの8発全てを撃ちきるのに7秒の時間がかかるため、中々720ダメージを与えるのは厳しいでしょう。つい欲張って手痛い反撃を貰うことも少なくありません。また、AMX1375より俯角、出力重量比(加速)が劣っており扱いづらさが目立ちます。より玄人志向になったAMX13といえるでしょう

 

オススメ拡張パーツ:レンズ被膜、消音排気システム、スタビorタボチャ

基本的にAMX1375と同じですが、機動力がもったりしているのでタボチャもアリかと思います。

 

Aランク

まぁ強い、、、よね?みたいな感じ。使う人によっては化ける!

 

King Tiger(C)

アメリカTier7プレミアム重戦車

ドイツのTiger2がアメリカに鹵獲されたVer.です。主砲は8.8㎝ですが、このTier帯としては無難な性能に落ち着いています。ただ本家Tiger2と比べると精度や絞りが若干悪く、ここはアメリカ戦車だなぁといったところ。

一方で装甲はほぼTiger2のままであるため、Tierが落ちた分相対的に強化されています。とはいえ、元々そこまで厚くない装甲であるので過信は禁物です。丁寧に扱ってあげることで真価を発揮するタイプの重戦車だと思います。

 

オススメ拡張パーツ:ラマー、装甲材、レンズ被膜or照準器orガンレイ

ラマー、装甲材は確定として、残り一枠はマップやプレイスタイルに左右されます。先述の通りやや主砲が扱いづらいため、照準器やガンレイもアリでしょう。ハルダウンは得意ではありませんが出来なくはないため、レンズ被膜でもいいでしょう。

 

Leo

スウェーデンTier7通常中戦車

単発300と高い火力と機動力を持ち合わせた中戦車です。俯角も10度取れるため、使いようによってはダメージディーラーになり得ます。機動力も高いためリポジも容易で、そこかしこでその火力をふりまけます。

一方で、装甲は紙で榴弾も貫通してしまうほど。ヘイトや射線の管理が出来ていないと思ったような戦果は挙げられない可能性も。。。主砲も単発が高いだけに扱いやすいとは言えず、やや玄人志向と言えます。

初期砲も決して弱くはないので、向いていないと感じたらそちらを使うのも選択肢の内に入ります。

 

オススメ拡張パーツ:ラマー、旋回機構、レンズ被膜

中戦車として、ラマー、レンズ被膜は外せません。また、Leoは車体の旋回速度が悪いので、拡散を抑えつつそこをカバーできる旋回機構がオススメ。

 

A-44

ソ連Tier7通常中戦車

単発300と高い火力を持つ後部砲塔中戦車です。Leoの登場によって座を奪われつつありますが、車体の旋回速度が高いことや最低限の装甲はあること、リロードがやや速いことなど、個人的にはA-44の方が扱いやすいと感じました。

ただし、俯角は3度しか取れず地形対応能力はかなり低いため、やや後ろから味方をカバーする形が多く駆逐戦車寄りの中戦車と言えるでしょう。

 

オススメ拡張パーツ:ラマー、照準器、レンズ被膜

3種の神器(スタビ積めないVer.)がオススメです。後部砲塔であることや俯角が取れないなど特徴的な部分はありますが、総じてみるとバランス型の良い戦車だと思います。

 

SuperHellcat

アメリカTier7プレミアム駆逐戦車

プレイ年数に応じて公式からプレゼントされるSuperHellcatさんです。

今はなりをひそめていますが、かなり昔のTier6駆逐戦車のHellcatはそれはもう大暴れだったらしく、その性能を再現してTier7に実装したのがこのSuperHellcatです。

火力自体はTier7駆逐戦車としては若干低いものの、高い機動力と全周砲塔を活かし中戦車のように立ち回ることも可能です。もちろん紙装甲なので前に出ることは出来ませんが、柔軟なカバーが強力な戦車となっています。

なお、プレミアム戦車ではあるものの配布車両であるためクレジット優遇はありません・・・。

 

オススメ拡張パーツ:ラマー、旋回機構カニメor消音排気システム

ラマー、は確定として、1枠は旋回機構かガンレイ、照準器などで命中率を挙げるのがオススメ。最後の1枠は自分で視界を取るためにカニメを積むか、隠密行動のため消音排気システムを積むかになると思います。

 

 

最後に

この記事では、私の考えるTier7最強戦車について紹介しました。もちろん人によって意見は変わると思いますので、参考程度にして頂ければと思います。

 

最後に、個人的に面白いから是非乗って見てほしいTier7戦車を少しだけ紹介します。

 

・Chi-Ri

もはやネタ枠のような扱いですが、実はオートローダーとして侮れない火力を有しています。某御仁のように、癖になってしまうかも。。。?

・T71DA

9.18アプデによりオートローダー軽戦車のほとんどが弾倉数を減らされましたが、この戦車はいまだに6連発できるオートローダーです。見た目も可愛いしおすすめ。

・TigerP

Tier7で唯一持っている3優等戦車です。正直強くはないですが、めちゃくちゃかっこいい。それだけで優等を取る動機になるんだ。

 

 

 

 

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【WoT】オホ車と学ぶ、3倍ルールのあれこれ

こんにちは、れいしきです。

このブログではWoTのゲームシステムについて解説し、その中に「3倍ルール」も紹介してきました。

しかし難しいルールであるため、今回は3倍ルールに絞って1つの記事にまとめて解説しようと思います。分かりやすいように3倍ルールの使える「O-HO」(通称:オホ車)を例にして紹介していきます。

 

実の所、3倍ルールを活かせる状況は稀です。 しかし、知っているか否かで勝敗を分かつこともあります。

ぜひ、この記事を読んでいただき、3倍ルールを使った攻撃が出来るようになって頂けたらと思います。

 

 

3倍ルールとは

3倍ルールとは、「主砲の口径が、着弾した装甲厚の3倍を超える数値の場合、強制跳弾を無効化する」という効果です。ただし、HEAT/HEには適用されず、AP/APCRのみの効果です。

 

強制跳弾とは

強制跳弾とは、装甲に対して砲弾の入射角がキツイ場合に、貫通力に関係なく跳弾(弾く)効果のことです。

弾種によって跳弾する入射角は変わり、

・AP/APCRなら70度

・HEATなら85度

・HEは跳弾しない

となっています。こう見るとHEATは跳弾しづらいことが分かりますね。

 

ちなみに、AP/APCRには標準化という効果があります。APは5度、APCRは2度分の装甲の角度を相殺する効果です。

この標準化があれば、APなら74度でも標準化によって実質69度だから強制跳弾しない!と思いますが、残念ながらそうはなりません。混同しないようにしましょう。

 

標準化・3倍ルールについて詳細はこちら↓

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3倍ルールの使い方

例を上げますと、

オホ車の15㎝砲の口径は正確には「149.1mm」です。

※cmで表記しているものの中にはこのようなケースがありますし、イギリス戦車などポンドで表されている場合はメートル法に置き換える必要があります。

つまり、この数値の1/3未満の装甲厚(49.7mm未満)であれば3倍ルールが活かせます。

 

 3倍ルールを効果的に実用できる戦車の例

ソ連など、122mm主砲を持つ戦車

 

・口径150mm以上の主砲を持つ戦車

 

 

 

しかし、主砲口径の1/3(O-HOの場合は49.7mm)の薄い装甲厚の重戦車なんてほとんどいません。では、どういったシチュエーションでこの3倍ルールが使えるかと言うと……。

 

 

 

3倍ルールが使えるシチュエーション

3倍ルールを活かすには大抵、相手の天板を狙うことが多いです。どの戦車にも共通して薄いのが天板です。多くの重戦車は20mm~50mm程度であり、十分3倍ルールが通用する範囲内です。

以下の画像のIS-3は「おでこ」が20mmと61mm以上の口径であれば3倍ルールが適用されます。さすがに重戦車これだけ薄いのは珍しいですが、IS-7の砲塔天板も30mm~50mmで車体天板も45mmと非常に薄くなっています。

IS-3の弱点

かの有名なIS-3の弱点「おでこ」はたった20mmしかない

 

ただし、天板を狙えるということは、オホ車のように背の高い戦車に乗っていて、かつ至近距離である必要があります。このようなシチュエーションはそうそう起こりませんし、別の弱点を狙った方が確実である場合がほとんどです。

 

しかし、だからこそ、知っているか否かで生まれる差があると僕は思います。なにより、3倍ルールを使ってぶち抜いた時の快感はたまりません!

 

3倍ルールの落とし穴

ここで勘違いしやすい所についてご紹介。

3倍ルールは「強制跳弾を無効化する」効果ですが、3倍ルールを適用されたからと言って必ず貫通出来るわけではありません。

 

たとえば、40mmの装甲を122mmの主砲口径で撃つと3倍ルールが適用され、強制跳弾は無効化されます。しかし、実質装甲厚が弾の貫通力より上回っている場合、普通に防弾となります。

<処理の流れ>

装甲が薄い所に大口径弾が当たる

3倍ルールか否か

3倍ルールが適用されると強制跳弾が無効化

貫通力計算

 

という流れです。まぁ3倍ルールが適用されるくらい薄い装甲で貫通力不足はほとんど起きませんけどね!

3倍ルールが適用されるということは2倍ルールも適用されるので、余計貫通しやすいからです。

 

至近距離での撃ち合いの場合

超重戦車のような背の高く口径のデカい戦車の場合、3倍ルールを使うことはたま~~にあります。また、至近距離、特にゼロ距離で車体を擦りながら撃ち合うときは車体下部などの弱点は狙いづらいため、車体天板・砲塔天板を狙った方が有効である場合も多いでしょう。

Obj/279eも例にもれず天板は薄いので、E100など背の高い戦車で近距離戦をすると簡単に抜けます!(天板狙うより車体正面狙った方が早いけど)

 

 

まとめ

・主砲口径が装甲厚の3倍超の場合、3倍ルールが適用され強制跳弾が無効化される

強制跳弾が無効化されるだけで貫通力計算は行われる

・15㎝と言いながら実際は149.1mmなんてこともある

・重戦車でも天板は薄く、3倍ルールが適用されやすい弱点!

 

正直、実戦で3倍ルールを用いることは中々ありませんが、AP/APCRには標準化もありますし大口径主砲なら課金弾HEATとは別に数発持っていっておいてもいいでしょう。

また、格上Tier重戦車でも天板は総じて薄いので、格下であっても大口径であれば有効打を与えられます。この機会にぜひ大口径主砲を使ってみてはいかがでしょうか!

 

最後に、オホ車、、、ではありませんが4式重戦車を過去にまとめた絵があるので供養しておきます。

画像

 

【WoT】マップ別各ポジの使い方動画「カレリア」

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