WoT初心者脱出ブログ

WoT初心者脱出ブログ@れいしき

主にWoTの初心者〜中級者への攻略ブログです。たまに他のことも書きます。

【WoT】各MAPの初動ポジション一覧「2023年8月更新」

MAP

こんにちは、れいしきです。

 

初心者の方にとって、WoTのMAPの多さはかなり凶悪ですよね。グランドバトルMAPを除いでも約40MAPもあり、その上陣地も2つあるわけですから、80ものパターンがあるわけです。更に更に、乗る車種によって初動ポジも全く異なるので、もう手のつけようがありません…。

 

そこで、ランダム戦通常戦における各車種の初動ポジションをご紹介したいと思います!目次から飛んでいってもらえればすぐ見れると思います^^

 

 

紹介する初動ポジションは僕がランダム戦を22,000戦以上やって見てきたポジションです。ですが、必ずしもこうなるとは限りませんのであくまで目安として受け取ってください。

 

また、僕が知らないだけで超強いポジションもあると思いますので、そういう時は是非Twitterで教えてくれると非常にありがたいです。

 

構成が異なれば当然形が変わりますが、大体は同じ感じになると思います。あくまで初動ポジションの紹介ですので、それ以降の展開については記載していません。情報量が半端ないので......。

 

<追記>

修正したい部分や新しく知ったポジションができたので、全て新しく組みなおしました。また、ポジションの使い方がわかるよう、射撃ポイントを実線観測ポイントを点線、移動ルートを破線(ちょっと間隔が長い点線)で表しています。少々見ずらいですが……。

2021/12/10

ベルリン以外は更新しました。ベルリンに関してはセオリーやポジが分かり次第、そのうち更新するつもりです。

2022/2/3

ベルリン、珠江、プロヴィンス、ワイドパークについて更新しました。それ以外は変わってませんが、Botでツイートしている各ポジの動画についてまとめた記事のリンクを各マップごとに貼ってます。ぜひ合わせてご覧ください。

2022/3/2

書き忘れていたカレリアについて追記しました。

2023/8/6

前哨地、オイスターベイを追記。

絶対に1両は欲しいポジションを黄色いサークルで表示しています。あと僕の書いたストラトスケッチのリンクも貼ってます。マップによっては初動以外もあるかも。

 

 

ウエストフィールド

ウエストフィールド

https://stratsketch.com/s8F70h0Bbbb

北側でHTのハルダウン合戦が起こります。ハルダウンが得意な戦車でマッチしたら思わず歓喜の舞をしてしまう。ただ自走砲が多いと大変です。さらに、出過ぎると後ろの駆逐戦車に撃たれるので射線管理はしっかりしましょう。C3の撃ち合いでは気を抜くと砲塔側面を撃たれます。

 

軽戦車、中戦車はK0を全力で取りに行きたいところですが、味方の動向をしっかり見ておかないと孤立して死にます。取れないと判断したら早めに引くのもアリ。中央はK0が取れないとかなり使いづらいので、K0を取られたら自陣防衛に当たるか重戦車の援護に回りましょう。

中央の駆逐(赤)は北・南両方に射線が通せる強ポジですが、いきなり敵と鉢合わせることもあるためオブジェクトの壊れる音がしたら警戒しましょう。

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エル・ハルフ

エルハルフ

https://stratsketch.com/MzVagW6KQ85

北西での撃ち合いが人気ですが、熱中しすぎてMAPを見ず、気づいたらと自陣まで敵が来ていて挟まれる、なんてことがよくあるので注意。黄色いサークルには基本的に居てほしい。

 

右下の崖下は味方が来てくれそうなら一気に駆け降りてしまいましょう。変に途中で止まってしまうと通行料を取られたり身動きが取れなくなってしまいます。

画像では降りるよう書いていますが、明らかに自分だけの場合は降りない方が良いです(軽戦車を除く)。降りない時は、崖上に茂みがいくつかあるのでそれを上手く活用しましょう。

 

D6,F4の偵察ポジは敵が北西に入るところが見えます。D6の偵察ポジはかち合いやすいので慎重に入りましょう。初動以降はあんまり見えないので、中央~南へ移動しましょう。

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エンスク

エンスク

https://stratsketch.com/mjF6Y8YmEGF

街側は数的優位があっても構造上中々詰めるのが難しいため、詰めるのであれば東側を一気に詰めるのが良いでしょう。ティアトップ重戦車であればかなり刺さります。とくに北スタート側が有利です。南スタート側は東側だけで防衛しづらいので無理せず陣地裏での防衛に切り替えても良いでしょう。

 

H2は地味に茂みが2枚あるので、重戦車でも上手くすれば発砲してもバレません。

D4,G6は敵の通行が見れます。運がいいと自走も見えます。距離が近く自分も見つかってしまうので攻撃しても良いでしょう。D7は木を上手く倒すと撃つまでバレません。

 

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エーレンベルク

エーレンベルク

https://stratsketch.com/9cVT46hzK7j

マップ端に並木が設置され、大体駆逐が待ち伏せているのでかなり詰め辛いマップです。攻めるときは、味方と固まって突撃するか、とりあえず戦線を維持しておいて中央から攻略します。

 

中央は自走砲が通らなそうに見えますが、所々通るので注意しましょう。北側のE6は強ポジでしたが、そのことが周知し、地形も弱くなって初動から川を渡るリスクを負う必要性はありません。

 

F4は中央と西側に射線を通せるので強いですが、その分多方向から撃たれるため難易度高め。足が速い重戦車で平地でもある程度撃ち合えるなら使えます(Obj277など)。

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オイスターベイ

オイスターベイ

https://stratsketch.com/LGTJFGChC5H

最近追加されただだっ広いマップ。Ap〇xにありそう。正直あんまり分かってない。

基本的には画像の通り配置について、その場所で戦車通りの性能で戦うだけです。北は経験不足なので何とも言えませんが、イメージはステップ北東のあの感じ。ジャンケンになりがちなので真ん中まで行くなら枚数チェックは必須です。地形的に一番詰めやすいっちゃ詰めやすいルートです。

中央は滑走路なのでほぼ障害物はなく、軽戦車くらいでしか行かないでしょう。入ってくださいと言わんばかりの茂みに入りましょう。

南東は飛行場のような感じで、重戦車の睨めっこになりがち。中央寄りの戦場は中央から通されるので注意。エンジェルロード的な場所は隠蔽高めの車両で上手く使えると挟撃出来ますが、バレるとめちゃくちゃ自走砲に撃たれます。

オーバーロード

オーバーロード

https://stratsketch.com/otWODy0Jfye

海水浴と呼ばれる西攻めは他の戦線に影響を与えられない他、上る時に待ち伏せされやすいためオススメできません。敵が来た時に防衛すれば十分間に合うと思います。

中段の撃ち合いでは、自走砲がいない場合はD3,F3のハルダウンが強いです。海水浴客も上から撃ち下ろせますし。

 

北スタートE4はHラインらへんの通行料が取れます。南スタートのG7のところは木を西側に倒すとE4からスポットされずに済むのでおすすめです。

 

E,F7~9の三角形?が取れるとかなり有利に試合を運べるため、タイミングを見計らって張り付いてしまいましょう。そこを撃とうとした敵を味方に撃ってもらうことで、敵の戦力を削っていきます。なので、しっかり味方がいるのを確認しておきましょう。

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高速道路

高速道路

https://stratsketch.com/VxxZVNGlsZ0

足が速いと北西が取れて強いですが、そこから詰めるのが厳しいので取れたら一旦リポジするのもアリです。詰める際はLTの偵察が肝となります。互いに陣地防衛はしやすい地形。

特に北スタート側は北西では不利になりやすいので、割り切ってLTだけ偵察用に茂みに置き、陣地まえで防衛するのも十分強いと思います。そうなると南スタート側が詰め辛いため、一旦街側の加勢に行くのもありでしょう。

 

J8の偵察ポジは敵にEBRがいると入れませんが、上手くはいれれば街に入る敵がかなり見えるのでおすすめ。草を上手く使えばバレずに撃てます。それのカウンター対策として走り偵察するのもありでしょう(G7)。ただし死んでしまっては元も子のないので無理は厳禁!!!

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崖

https://stratsketch.com/WJHbMYYa200

南スタート側でE3に入って北側の重戦車に通行料を取るのがセオリーとなっていますが、北側の取返しが来ることも増えているので彼我の戦力差には注意。北側重戦車は通行料に注意し、タイミングをずらすなどしましょう。駆逐戦車などはD1あたりから通行料を狙ってみましょう。

 

丘上は登れると広く射線・視界が取れるのでかなり有利になりますが、それゆえヘイトも高く狙われやすいので慎重に立ち回りましょう。とくに登る際が一番ハイリスクです。丘が取られたら東攻めはまず無理なので諦めましょう。C5,G5で防衛が無難。

 

D4の軽戦車は中央とE3が見れる偵察ポジです。少しハンドル操作を誤ると滑落しますが、しっかり草と身を隠す岩があるのでおすすめです。一度バレると自走砲がいた場合ブラインドを撃たれることもあるので、自走砲が多いマッチングでは出来る限り発砲せずバレない様にしましょう。

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カレリア

カレリア

https://stratsketch.com/OxDFhAV6aRV

よくかち合う南の丘はじゃんけん(運)要素が高く、安定しません。優等中は注意。南の丘を取り切っても、そのまま詰めるのは厳しいでしょう。防衛戦力は残して他の戦線の援護に行くのが良いです。

中央は障害物が少ない代わりに茂みフィーバーとなっており、50m強制視認まで見えないこともしばしば。軽戦車の場合は焦らず、敵の動きが見えてからでも遅くないと思います。また、EBRであれば北側を走り偵察をして戦力を見るのも良いでしょう。

その北側ですが、他の戦線からの影響が少なく戦いやすい戦場です。とはいえガッツリ自走砲の射線は通るので、意識はしておきましょう。詰める場合は、そのまま1ライン、Aラインを直進するとまんまと迎撃されるので、中央を上手く使いましょう。

なお、カレリアは北や南の山が高く、自走砲の射線が通りづらい場所がいくつかあります。なので、自走砲は積極的に動いて射線を増やすようにしましょう。ただし、中央から広く視界が通せるマップでもあるので敵LTの動きは注目です。

 

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鉱山

鉱山

https://stratsketch.com/1XFp90H6QFw

北側はK1まで入り込めると中央の背後を取れるためめちゃんこ美味しいですが、中々成功しません。開幕で入り込むのは止めた方が良いでしょう。

 

南側は西側を取らせないようにするか、中央丘を取らないとかなり厳しいです。中央の撃ち合いでは自走が降ってきますが、F4は通らないのでおすすめです。ただし、丘上が取られたりK1が取られるとボコられるので、マップには注意しておきましょう。

 

C9のポジはD7の重戦車を撃てますが、丘上から見つかります。このマップはなんにせよ丘上が大きなウェイトを占めています。

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ゴーストタウン

ゴーストタウン

https://stratsketch.com/6oU2sGLTL0q

東の茂みがかなり濃く、高隠蔽車両に入られるとかなり厄介です。なので、軽戦車でも無理せず敵LTが甘い動きをするまで我慢比べするのが安全策になります。EBRで強硬偵察も出来なくはありませんが、ハイリスクなので判断は慎重に。

 

街中に入る時に5,6ラインの真ん中の道を通ると通行料を取られるので、7ラインよりの道を使うようにしましょう。7ラインは敵に射線が通しやすいですが、自走からめっちゃ撃たれるので発砲確認してから撃ちに出ると安全です。

 

西側はA4,K4の丘がかなり強いので詰めるのは厳しいですが、足元まで貼り付ければなんとかなったりします。東や中央が詰めれそうにないときは、ここを詰めましょう。

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山岳路

山岳路

https://stratsketch.com/i76Nwi1mAlm

両軍ともに通行料を取り合うMAPです。軽戦車は偵察に徹し、味方にしっかり撃ってもらいましょう。いきなり突っ込むのも悪くはありませんが、それだと通行が見れなくなるので個人的にはお勧めしません。

 

南スタート側はH1からは詰めれないため、取れたら戦線を維持しつつ中央や橋からも詰めてもらい、2方向から詰めましょう。両軍ともに自陣防衛がしやすいので、詰める際は2方向から同時に詰めれると決まりやすいです。北は特に、枚数が不安なら引き目で構えておけば大丈夫です。

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山間の湾港

山間の湾港

https://stratsketch.com/8qWk0WBq4Ue

比較的新しいマップですが、集団戦のマッププールにも追加されるなどレギュラー顔してきてます。

まず、陣地が北寄りなので主戦場は北半分と思っていいでしょう。中央は2階建てで屋上とトンネルがありますが、屋上はあらゆるところから射線が通るので初動から入るのは難しいでしょう。中盤以降上手く使えば強いです。

南側は真ん中でかち合うことが多いので、画像に書いてはいますが初動から入るのはちょっとリスキー。後ろに控えている駆逐が少なければ、この谷を取れれば南は買ったも同然です。駆逐が明らかにいっぱい構えている場合は無理に詰めずに陣地転換しましょう。

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ジークフリートライン

https://stratsketch.com/3zuWgWtR2Lx

軽戦車は西のポケットか、D3,G4の茂みに入りましょう。ただ、ポケットは自走砲がいると地獄なので戦車止め横とかの茂みでもOK。D3,G4の茂みもうんざりするくらいブラインドが飛んでくるので注意。逆に中戦車や駆逐戦車は敵LTを撃てるように構えておいてあげましょう。

北スタで西から詰める場合、K1に1枚でもいると9割詰めれないので諦めます。南スタなら西を攻めるのが無難です。中央はどっちスタでも有利ポジがあります。東の道は北スタが使いやすいイメージ。

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修道院

修道院

https://stratsketch.com/qJy45dHHcwx

西側のFラインまでは北スタが攻めやすいですが、南側も籠ろうと思えばH1,H3で永遠に耐えられます。彼我の戦力差・HPを見て、やばいと思ったら引くのもアリ。北スタも十分耐えられます。

中央の修道院が取れれば、2ラインや8ラインへの攻撃、さらには敵陣地まで見えるので大きなアドバンテージが取れますが、入る時に通行料を取られやすいので注意。敵が取り返しに来たときは、北スタートなら北側、南スタートなら南側から5ラインにある坂を使い逃げましょう。

東側は南スタだとE7が強いです。自走砲が少ないならハルダウンでボコボコに出来ますが、割とラッシュにひき殺されがちなので味方が少ないようなら前にでない・敵が一杯見えたら被弾覚悟で中央から逃げる、といった策を用意しておきましょう。

【WoT】マップ別各ポジの使い方動画「修道院」 - WoT初心者脱出ブログ@れいしき

ステップ

ステップ

https://stratsketch.com/AEO9O8JOccn

東側は互いに詰め辛いですが、H1が南側が使いやすい分南スタが有利です。自走砲などで敵のHPが良い感じに削れたら、内側と合わせて詰めるのもアリ。北スタはE1が強いですが自走砲が多いと地獄なので、そんな場合は一つ引いてD1らへんで木を倒して撃つまでバレないようにして守るのが吉。まぁ普通に北スタでも詰めれることはありますけどね!

北スタート側で攻めるのであれば、東側がよくあるパターンです。機を見てD9に滑り込み、撃ち合いや数の有利で目の前の敵を倒し、E0まで貼り付けると良き良き。ただD9で膠着してしまうと自走砲に狙われやすいので、味方が少ない・詰める気がない場合はリポジしましょう。南スタで東を詰めるのはかなり厳しいので、最後に残して囲んで叩くのがベスト!

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ストゥジャンキ

ストゥジャンキ

https://stratsketch.com/vETPy3He50e
Cラインの重戦車の撃ち合いは後方の駆逐戦車からも撃たれてしまうので、厳しいようなら南へのスナイプをしていても良いでしょう。Aラインが取れた場合は北から一気に敵駆逐前まで肉薄して抑え、敵HTの側背面を取れると有利です。この詰め方は西スタがやりやすいイメージ。

 

南側は取れるなら一気に取りたいですが、ランダム戦では連携を取るのが難しいので難しいです。いわゆる”じゃんけん”になりがちなので、覚悟しておきましょう。確証はあまりないですが、どちらかというと東スタの方が勝ちやすいイメージ。

ただ、取れた後そのまま突っ込むのはさすがに厳しいので、時間をかけて敵の戦力をじわじわ削っていきましょう。

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砂の川

砂の川

https://stratsketch.com/p3fOWIzXwLc

自走が少ないなら南側の撃ち合いが楽しいMAPです。逆に自走砲が多いと南は地獄です。なお、南に行く際はしっかり遠回りしましょう。西スタは1ライン、東スタは0ラインを通る事!!(Obj.277くらい早いならギリ間に合うかも)

南の撃ち合いに関しては、西スタは基本待ち受ける形になります。この際K1を絶対取られないようにすること。K1を取られると南は負けます。逆に東スタはこのK1を取ることを目標にすると良いです。

中央はMAP改変でHTの撃ち合いができ・・・そうですが、ぶっちゃけその後が動きづら過ぎるのであんまりな気はします。

北は西側がやや使いづらく、東スタが勝つことが多い印象。ただ互いに陣地は守りが硬いので、そのまま詰めるのではなく北を取ったら中央を取りに行きましょう。

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前哨地

前哨地

https://stratsketch.com/jlmnuYThNxJ

比較的新しいマップで、修道院をでっかくした感じのマップです。

北は重戦車同士の撃ち合い。A3,B1でハルダウンできますが、それ以外は基本的に豚飯になるので超重戦車なんかはここ確定です。

中央は修道院っぽい感じで、足の早い戦車で取れるとグッと有利になります。それだけ競争率も高いので気を付けましょう。ローダーで通行料取るのもヨシ!

南が一番動きがある地形で、快速HTなんかで敵側へ張り付くことでハルダウンでボコせます。チーフテンとかいたら十中八九きます。ただ単騎だとさすがにしんどいので味方のカバーがあることや、自走砲の枚数などはチェックしておきましょう。

 

珠江

珠江

https://stratsketch.com/ps4YnimkzT5

中央の丘取りは北スタート側が有利なマップです。どちらのCAPも中央の丘から防衛できるため、丘取りのしやすい北スタート側は北東と中央を取りに行くのが吉。

反対に、南スタート側は丘取りに出遅れるため通行料程度にしておき、北か南から詰めていくのが良さそうです。ただし、南はやや孤立しがちなこと、敵が全くいなくて全然稼げないこともよくあります。なので、稼ぎたい場合は北の重戦車会場を取り切る→中央の丘を取り返す、という流れが良いように思えます。また、図にも書いてある通り中央から北へ登れるルートがあるので、戦況に応じて使えるといいかもしれませんね!

ただし、北の戦場は北スタが先に到着する関係上、南スタ側はどうしても通行料を貰いがちです。明らかに間に合わない場合は少し引き目で敵が甘えて詰めてくるところを狙いましょう。

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ツンドラ

ツンドラ

https://stratsketch.com/kldsPGk8q04

西側はHTの撃ち合いでは北側の方が到着が遅いため通行料を取られがちですが、引いてA3の援護を受けるとかなり強いです。敵がよほど少ない場合以外は受けで良いでしょう。南スタ側も敵HTが出てこなくなってもそのまま詰めるのではなく、2,3ラインから中央へあて先を変えるのもアリです。

丘はかなり激戦区で、最速で行ったとしてもなかなか登れません。一応北スタート側の方が早いので、南スタート側のMTは通行料を取ることを意識すると良いかもしれません。もちろん、登ってしまうのも良いでしょう。どちら側でも脱出ルートはあるので、取り返されそうなら早めに降りるのもアリかも・・・?

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帝国境界線

帝国境界線

※陣地の色とアイコンの色が逆になっています。正しくは、北スタート側が赤色で、南スタート側が緑色です。

https://stratsketch.com/hJyv0rX98lu

中央(G4)は南側がかなり有利です。ここを起点に動いていく感じが王道です。一方で南西は若干北側が有利となっており、南スタは詰め過ぎないのが吉。有利といっても北スタ側も詰めるのはTDから撃たれるので、敵が引き籠ったらリポジしましょう。

C8は敵の通行を見てさっさと逃げましょう。運が良いと自走が見れます。 初動で自走は取られたくないので、北LTは妨害をしたり、自走砲はリポジを少し後にするなどして回避しましょう。

帝国境界線でよくあるのが、北スタが北半分を取って、南スタが南半分を取るという状況。陣地が近いので南スタ側は焦りがちですが、陣地防衛はかなりしやすい形なので過度な戦力は割かず、南西と中央が取り返されないようにしましょう。

反対に北スタはそのまま南の陣地を詰めるのは厳しいため、中央にあて先を変えるのがオススメ。

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のどかな海岸

のどかな海岸

https://stratsketch.com/8FQCtG8yaAQ

北スタートならE7、南ならF5から敵重戦車の通行が見れます。このマップは重戦車の戦力分配がカギを握っているため、この初動偵察でどれだけ見えるかでその後の展開が結構変わってきます。EBRならC1に速攻で向かって偵察するのもアリ。

C1はハルダウン戦車同士の激戦が行われます。中戦車などはくぼみに入り、敵重戦車に横やりを入れてやるのが強いです。ただし、かなりヘイトが高くゼッコロされやすいので味方のカバーがあることを確認してから行いましょう。あと自走砲が多いと地獄です。

南側の方が2,3ラインからC1へのアプローチが可能なので、やや南側が有利です。北スタは味方が来てくれなさそうなら引き目で守るのもアリ。互いに陣地防衛はしやすい地形です。

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ハリコフ

ハリコフ

※現在マッププールから削除されていますが、いつか復活したときのために置いておきます。
塹壕から詰めるのは車両数が少なくなってからじゃないとカウンターを受けやすいので、使うのは中盤以降になります。平原側でアクションを起こすとなると、1ライン側をある程度取ってから2ラインを使ってA1/K1にプレッシャーを掛けていく流れになります。

街側は重戦車の撃ち合いになりますが、自走砲の射線も通るので撃たれ始めたらリポジしてしまっても良いでしょう。また、快速HTなら1ライン側に加勢しても良いと思います。

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パリ

パリ

https://stratsketch.com/1icew9DmqoT


西スタート軽戦車、中戦車はE4の木を倒すとJ7の通行が見れ、後ろの駆逐戦車が撃ってくれてアシストが取れます。ただ地形が変わり足の速い快速HTとかだと撃ち損じることが多くなりました・・・。

北側は定番ポジにいられると詰めにくいですが、スポット情報から敵がいなさそうだとわかったら、詰めてしまうのも良いでしょう。

南の戦場では、東スタートのK7で木を倒すとKライン橋上やK3の敵を一方視認できて撃てる強ポジです。その後ろにもデカい木があるので倒すとそこも15mルールを使えるポジになります。西スタート側もK5に木があるので、並みの中戦車であれば発砲するまでバレない様にできます。HTは無意味に木を倒さないようにしましょう!

 

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飛行場

飛行場

https://stratsketch.com/HLUhG7xOadk

どこから詰めるにしても、後方からの射線が通しやすく詰めるのが難しいマップです。それゆえ、駆逐戦車が定番ポジにいないと負けやすいので、しっかり確認しておきましょう。

特に北のD、Eラインはまっすぐ駆逐の射線が通るため、目の前の敵だけでなくその後ろにいるであろうスナイパーの射線に出ないよう気を使う必要があります。豚飯などで射線を限定するように工夫しましょう!

南のJ4は入れると詰めるきっかけになりますが、その分ゼッコロされやすいので味方のカバーを確認してから行いましょう。プラトーンでやるのがおすすめ。

 

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ヒメルズドルフ

ヒメルズドルフ

https://stratsketch.com/2D4xlkXCAUF

0ラインの丘上では、西側に寄り過ぎると下から撃たれるので注意しましょう(=逆に下を撃てるともいえる)。

北スタで快速HTの場合、開幕からG2に入りGラインをボコすのが楽しくておすすめです。ただしゼッコロを受けやすいのでカバーしてくれる味方がいることを確認しておきましょう。

また、どちらスタートでも8ラインは最低2枚~3枚は欲しいです。8ラインは他の戦線から干渉を比較的受けづらいルートかつ、敵陣地まで一気に近づけるルートです。なので敵がラッシュをしてきた際に少しでも対応できるようにしたいのです。

LTで初動中央に突っ込めば敵陣が見えるため自走砲を早々に倒せるかもしれませんが、このMAPの自走砲の脅威度は他のMAPほどではないので無理はしないように。1,2ラインに茂みはないものの、だからこそ軽戦車の隠蔽率を活かせます!

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氷河

氷河

https://stratsketch.com/E69eC0kl4wW

北は重戦車の戦場ですが、他戦線から干渉しづらいため出過ぎてしまうと「思ったより敵がいて死んだ!」、なんてこともあります。自分と味方が3枚未満の場合は詰めず、引いて後方のTDの援護を受けるようにしましょう。

南東の山ですが、ここは敵に鉢合わせるまで戦力が分かりづらいので、慎重に詰める必要があります。初動で突っ込むのはよほど味方が多い場合やプラトーンのみにするのが吉。マップには書いてませんが、Obj268v4やObj260のような快速重装甲戦車でゴリ押すのも強いです(難しいですが)。

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ピルゼン

ピルゼン

https://stratsketch.com/LM03OgY0RLD


東側は茂み祭りなので、街マップながら軽戦車の動きが重要になってきます。車両性能的に隠蔽で勝てないor味方LTが死んでしまった場合は、0ラインの茂みには入らずに9ライン寄りの入り口で待ち伏せで良いでしょう。足のある戦車は相手側の高台の下に張り付けると駆逐戦車を強制スポットできるので、味方が0ラインを上げる雰囲気なら砂場から気合で張り付きに行きましょう。ただし自走砲が多いと砂場は地獄です。

街側は純粋に撃ち合いになります(敵が出て来てくれるなら)。困るのが敵が出てこなくなった時、詰めるのが少し難しいので敵の戦力がまだ多く残っている場合は焦らない方がいいかもしれません。

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プロヴィンス

※エアプです。

プロヴィンス

※普段当たらないマップなのでエアプです。

Tier4~7までしか当たらないマップで、普段乗るティア帯次第ではほとんど来たことのない人もいるかもしれません。僕のその一人。

基本的には、谷を下って敵側の崖上まで登り、詰めていく流れになりがち。足の遅い戦車などはリスポーン側の崖上に残り防衛しましょう。そのため、谷を挟んだ遠距離クロスファイアになることも多く、マップを見ておかないと射撃機会を失いかねません。

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フィヨルド

フィヨルド

https://stratsketch.com/71mlvxQgA6L

両軍ともに中央を取れればTDポジが見れたりするので有利となりますが、リスクも大きいため味方の数をしっかり確認してから行いましょう。ローダーを含んだプラトーンだと刺さりますが、基本的にジャンケンなので優等中とかはあまり突っ込みたくはないですね・・・。

南の重戦車同士の撃ち合いでは、西側の自走がA6まで移動すれば援護が出来ます。東側の重戦車は厳しいと感じたら無理せず引き、E8の駆逐戦車の援護を受けましょう。

 

北スタート側は防衛に徹すると堅牢なものの、配置につくまでやや時間がかかるため、敵が優勢だと感じたら迅速に思考を切り替える必要があります。中央が取られ、北東から敵が詰めてきそうな雰囲気があれば防衛陣を敷きましょう。

対して、南スタート側は敵の守りの薄い方面から詰めていくのが吉です。上記のように守りを固められるとかなり厄介なので、その場合は詰める方向に固執せず様々な方向から攻めるなど敵を防衛陣をゆすりましょう。

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プロホロフカ

プロホロフカ

https://stratsketch.com/4tNEa7LyIWK

軽戦車は中央から線路を渡りつつ、東側を走り偵察することで敵の初動配置がかなり見れます。その後は敵の布陣によって立ち回りが変わりますが、大体は1,2ラインの加勢でいいと思います。明らかに0ライン側に敵が渡ってきていないようだったら、そのまま詰めるのもありです。

0ラインは南スタート側の方が使いやすいので、自走砲が少ないならG0まで行き正面の敵をスポットして中央から撃ってもらいましょう。敵のHPが削れたらそのまま突っ込み、A6まで行ってしまいましょう。

 

西側は茂みのオンパレード。詰める際は1ラインと2ラインのクロススポットで丁寧にじっくり詰めるか、敵がしびれを切らして詰めてくるのを待ちましょう。体感、北側はまだ詰めれますが、南側から詰めるのは結構難しいです。どちらにしても、茂みをかぶりながら詰めると50mでバレて即死、なんてことになりがちなので、E、Fライン2、3ラインのポケットで射線を上手く回避して息継ぎしましょう。

 

 

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ベルリン

ベルリン

https://stratsketch.com/w6u3GXPWnpX

北はそのまま重戦車、重駆逐による撃ち合いです。敵をある程度削れたら敵側に張り付き、さらにプレッシャーを掛けていく感じです。Aラインは1枚くらいいれば中々詰めてこれないので、防衛役として一人いてくれると安心です。

中央は北・南にちょっかいかけられるポジ且つ偵察ポジです。北の重戦車会場に対して若干の横やりを入れれたり、見えた駆逐を撃つなどが役割。北or南が取れたら合わせて動いてあげましょう。

南は主に中戦車による撃ち合いが多い印象です。足が速く俯角の取れる重戦車で蹂躙するのも良いでしょう・・・。

 

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マリノフカ

マリノフカ

https://stratsketch.com/N5CL2cWvWCn

丘上に関しては、北スタートはA8あたりの稜線で耐えるしかないですが、丘上下段と上段からクロスを組まれてしまうのでキツイです。快速HTなら風車まで一気に取ってしまい、不利な地形に追いやられないようにしましょう。マッチングでもう明らかに敵の方が先に風車取ると予想出来る場合は丘は諦め、G6の教会でスポット&スナイプしてもらうのもアリです。

北スタート側の場合、丘上の戦況が怪しい場合は西側から詰めるのもありです。開幕で対岸まで渡れると詰めるための良い楔となりますが、リスクは高め。スポット情報や敵の戦車の性能を見つつ良い感じに詰めていきましょう。

芋ノフカ、とも呼ばれるMAPなので言うまでもないですが軽戦車は生き残ることを最優先します。中戦車は機を見てD6,E7に張り付くと色々見えたり見えなかったりします。

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マンネルハイム線

マンネルハイム線

https://stratsketch.com/YkDfP0wwib0
南スタートの重戦車は南東に行くまでに通行料を取られまくるのでかなりツライので、斜面で射線を切り、ハルダウンで応戦しましょう。快速HTなら一気に渡り切れますが、ランダム戦だと孤立しがちなので非推奨です・・・。

逆に、北側スタートで足のある車両ならH9にいくことで敵HTの通行が見れるので、通行料とアシストを狙えます。自走砲はしっかり狙ってあげましょう。

北詰めをするなら、南スタは早めにB4に張り付いてプレッシャーをかけます。C1でとどまってしまうと詰めるきっかけが生まれず何も出来ないこともあります。重戦車は積極的に動いてあげましょう。

 

E4の軽戦車は目がよければ敵の通行料が取れますが、その後は危ないのでさっさと逃げた方が良いでしょう。互いに陣地防衛が固いため、試合後半では膠着しやすいマップなのでHPの使いどころは見極めましょう。

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湖の村

湖の村

https://stratsketch.com/hV8bRJcfvE9

初動は軽戦車の偵察合戦になりますが、いきなりE7/F7に向かうとバレて即死しがちなので、一旦手前のポジで様子を見てから入れそうなら入りましょう。逆に、中央の道の偵察ポジは開幕ダッシュで入らないとバレて死にます。

西の谷はハルダウン車両で撃ち合いが発生しますが、大体自走砲にボコられます。よほど戦力差がなければ耐えられるポジなので、フロント2枚+後方援護1~2枚で大体抑えられます。中央狙撃していた駆逐が1,2ラインの援護に動けるよう心づもりしておくとヨシ!

街側は純粋な撃ち合い勝負ですが、ところどころ駆逐の射線が通ったり、茂みで一方的に撃てる場所もあります。地形研究が大切なマップですね・・・。フレンドやクラメンに聞いてみるのも良き。

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ミンスク

ミンスク

※現在マッププールから削除されていますが、いつか復活したときのために置いておきます。
少し前に地形が変わりガラっと季節が進んで茂みがところどころ減っています。軽戦車は走り偵察が基本になりそうです。また、1ラインも際の道がなくなり使いづらくなっているので、正直まだよくわかっていません。味方の勢いがあるなら溝まで入っても良いですが、微妙なときは引き目で良いと思います。

 

0ラインも大きく変わり、横やりを入れれるようになりました。とはいえ初動で入る時に通行料を貰いやすかったり、入った後も詰め辛かったりとまだ扱い方は微妙です。なんとなく北スタート側の方が入りやすい気がします。

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ムロヴァンカ

ムロヴァンカ

https://stratsketch.com/A8GRlJWiIsL

最近、西側がガラっと変わり、割と撃ち合いやすい地形になっています。重戦車だけでなく中戦車でも使えそうなので、色々と研究してみると面白いかもしれません。

東側は駆逐戦車が射線を通せる分、北が有利です。南スタートは枚数が少なければJ9まで引いてK9の射線を生かして防衛すると硬いです。

 

このマップは茂みが多いので試合後半になると軽戦車の存在が大きくなります。出来るだけHPを削られないようにしましょう。

また、F5は重戦車で入るのもありです。ここに入ることで西側中央に射線が通るほか、C3,G3にプレッシャーを掛けやすいので詰めるきっかけが作れます。

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ライブオーク

ライブオーク

https://stratsketch.com/VKkQsRb08rw

北側の軽戦車はC4の家横の木を倒せばEラインの通行や駆逐戦車が見えます。中戦車はB4の木を倒して偵察すると、D1の重戦車が見れ通行料も取れます。

南東、南スタート側ではK0とH9のクロスが組めると強いですが、溝に入るときに敵とかち合い、そのままゼッコロになることが多いので、味方の戦力はしっかり把握しておきましょう。北スタート側でも、K0とH8でクロスを組んでいきます。味方戦力が少ない場合は詰めず、後方からの援護が貰える位置で耐える姿勢を作りましょう。

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漁師の港

漁師の港

https://stratsketch.com/br3fBrkYK91

南側は西側を一気に上がるのもアリですが、味方がしっかりいることを確認してからでないとD1以降詰めにくいです。自走砲が多いとそのまま焼き殺されかねないので、マッチングなどをしっかり見てから判断しましょう。

東の街側は膠着しがちですが、スポット情報などから有利と判断出来た場合は一気に詰めてしまっても良いでしょう。このとき、ある程度の数で詰めないとダメですが、かといって全員が突っ込んでしまうと後ろ盾がなくなってしまうので、一枚だけでも後ろに残っていてあげると敵のカウンター対策にもなります。

中央は色んな所に射線が通せる分、通されるので射線管理を意識しましょう。中央を取られると大体負けるイメージがあるので、負け確と悟るまではなんとか維持したいところ・・・。

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ルインベルグ

ルインベルグ

https://stratsketch.com/aFbxQvJbIaa

平原側は後ろの駆逐からの射線を上手く切りながら、まずはフロントの敵戦力を削る意識をしましょう。詰められないと感じたら街側へちょっかいかけるのも良いでしょう。

南側はG1に入るとハルダウンができて強いですが自走が降ってきます。3ラインも撃ち合いになりやすいですが、自走が降ってきます。

ちなみに、F2に張り付く重戦車はE2の上段からボコボコにされるので非推奨!入るならF1の敵側の建物に張り付くのがオススメ。撃ち合い自信ニキ御用達。

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レッドシャイア

レッドシャイア

https://stratsketch.com/Nk5pnut6yDm

北側の軽戦車はD7で敵重戦車の通行やG5の駆逐戦車が見れます。自走砲は重戦車の通行料を取ってあげるようにすると良いでしょう。南スタート側の軽戦車E7は木を倒して置き偵察をします。ここからC5が見れるので、味方に撃ってもらいましょう。

西を詰める場合は、味方と連携してまずは城を取り切り、中央(F4)を剥がし、Kラインから詰めていきましょう。

 

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ワイドパーク

※エアプです。

ワイドパーク

※普段当たらないマップなのでエアプです。

Tier4~6までしか当たらない低ティア向けマップであるため、ワイドパークのくせにかなり狭いマップです。そのため、近距離での撃ち合いになることがほとんどで、精度の悪い分火力の高い戦車などが猛威を振るいます。

正直、見えた敵を撃ってりゃ終わるマップです。唯一変なポジがF7で、脱線した電車でハルダウンする形で撃てるので、知らないと使えないかもしれません。

マップ西側は膠着しやすいので、戦況を動かすのは大体東側になるでしょう。

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最後に

沢山書きましたが、これはあくまで一例なので実戦で覚えていくようにしましょう。大変だけど、そのうち慣れます。細かいMAP知識は配信などを見て覚えていきましょう。

 

ちなみに、ストラトスケッチ(StratSketch)というサイトで、今まで紹介したような画像が作れます。CWなどでは絶対に使うものですし、フレンドなどと色々話し合うときにもあると便利だと思います。

StratSketch

 

また、Discordで自分専用のルームを作ってリンクを貼っておけば、管理もしやすいのでお勧めです。

 

 

 

質問などありましたらTwitterにて受け付けます。

れいしき@ピアノ・WoT (@reishiki8810) | Twitter

 

Youtubeもやってます。

れいしき - YouTube

【WoT】2023夏「機略戦」を終えて

こんにちわ、れいしきです。

つい一週間前、CWE相当のイベントである「機略戦」が終了し、その報酬ショップも先日解放されました。思うような報酬を得られた方も、そうでない方もおつかれさまでした。

 

今回の記事では、そんな「機略戦」について、参加しなかった方向けに

・こんな感じのシステムだったよー

・こんな戦車使ったよー

・この辺がCWEと比べて大変だったよー

なんてことを書いてみます。

あくまで一兵士の主観です。おそらく他の方もブログ等で感想を零しているかと思います。次のイベントもこのフォーマットかどうかは全く分かりませんが、ぜひ併せて参考にしてください。

 

 

「機略戦」ってどんなシステム?

毎年夏と冬の2回行われてきたCWEに代わり新しい集団戦イベントとして登場した「機略戦」。これまでのCWEとは大きく異なる点が多々あり、特に重要なのが以下3点でしょう。

1.7v7フォーマットなので兵士一人一人の重要性が高い

2.全ての戦闘でタンクロックがある

3.グローバルマップがない

 

兵士目線

兵士目線で見ると重要なのは1個目と2個目。

1個目は単純に、これまで10v10や15v15でやってきた戦闘が7v7になり、兵士一人に対する要求度が自ずと高くなっています。その分、ひとつのミスが負けの原因になりうるわけです。

・貫通率

・フォーカス

・HP管理

などなど、集団戦での必須スキルの練度が試されるフォーマットとなっています。この点に関しては、これまでしっかり出来ていた方にはいつもとそう変わらないかもしれませんが、声出しすらまともに出来ていなかった私にはとても良い刺激になったわけです。。。

 

半面、純粋に枚数差がつきづらいので、2v4のような劣勢でも巻き返せる展開も少なくありません。数でゴリ押すというのも難しいので、丁寧なプレイングが求められる戦闘だったように思います。

 

2個目の全ての戦闘でタンクロックがある点に関して、人によってはこれが一番つらかった所かもしれません。

今までのCWEではエリート領地(上級でもあったっけ?)での戦闘でのみ発生したタンクロックですが、今回の「機略戦」ではそもそもエリートも上級も通常もないため、全ての戦闘でタンクロックがかかります。

タンクロックとは?

今回のタンクロックの特徴は

・勝利時でも撃破されるとロック

・負け、引き分けだと生き残っていてもロック

ロックされても戦闘には出られるが、ポイントが貰えない

・ロックされると修理orステージリセットしないとずっとロックされたまま

です。今までのCWEにあったタンクロックとは相違点もありますが、基本的にロックされた車両は実質使えないという点では同じといえるでしょう。

 

一番悲しいのが、チーフとかいっぱい使ったけど開幕速攻CAP負けしてロックかかるパターン。

 

↑SconとCS63がロックされた状態

このタンクロックのせいで、Tier10車両を2,3枚しか持っていない戦車兵にとってはほとんど試合に出られない状態になってしまいます。

また歴戦の戦車兵であっても、これまでであればEBR、チーフ、279、260、907、CS63、BC25tあたりを持っていればピックされていたために他の微妙な戦車を売っぱらってしまったりすると、これまた大惨事に陥るというわけです。

逆に作ったTier10は絶対売らない!という人にとっては、ぴったりなシステムといえるかもしれませんね~私もイベント中に出せる車両がなくなりそうになったので、急いで5A,113,E100,E5,M454あたりを買いました。

 

指揮官目線

指揮官目線、といっても私は指揮官でもなんでもないので、兵士から想像した指揮官目線、になってしまうことをご了承ください。

1個目「7v7フォーマット」と2個目「タンクロック」が重要なのは兵士と変わりませんが、やはり7v7ということもあり今までのタクを変更しなくてはならず、1個目の変更の比重はかなり重くなっています。

それに加え、「機略戦」でマッチするマップはマッププールからの完全ランダム制で、CWEのように事前にストラトスケッチなどを使ってタク説明する時間がほぼありません。

そのため、

・敵クラン

・マップ

・車両編成

から戦闘開始までの30秒間でタクを考え、指示を飛ばさなくてはならず、指揮官にとっては非常に負荷のかかるシステムになっています。さらに、2個目のタンクロックによって、いつも同じ編成が出来ない点がこれに拍車をかけています。

ほんと指揮官様様です。。。

 

運営目線

運営目線といっても、私は運営でも管理部でもないので(以下略

3個目の変更点「グローバルマップがない」ことがかなり大きいでしょう。そもそも運営自体が半分グローバルマップ管理の意味合いなので、イベント前は「運営いらないのでは?」という意見もあったそう。

しかし蓋を開けてみれば、ステージリセットや修理ポイントの使い方など、今までにはあまりなかったシステムを駆使する必要があり、前例のない中で最善策を模索するという苦難が待っていました。

 

今回の「機略戦」では、勝利を重ねることでクラン単位で”ステージ”が上がっていき、この”ステージ”が上がるにつれて得られる名声ポイントが増加していきます。ただし、戦闘を重ねればタンクロックがかかっていくので、おのずとステージは上げれなくなります。

そんな時のための”ステージリセット”システム。”ステージリセット”をすると、ステージの進捗がリセットされ再度1からのスタートにはなるものの、全兵士のタンクロックが解除されるほか、リセット前のステージ到達度によって”修理ポイント”が貰えます。

 

この”修理ポイント”を使うことで、タンクロックを解除することが出来ます。ただ、以下の特徴があります。

・修理するのは兵士一人の一車両単位

・同一車両を修理するごとに必要修理ポイントが増加する(クラン内共有)

1つ目ですが、修理ポイントを使って直せるのは兵士一人の一車両ずつ。

つまり、

「○○さんのチーフと279なおしたよー」

みたいな感じになります。

2つ目は、例えば人気車両のチーフを直しまくると、修理に必要なポイントがどんどん増えていくから色んな戦車使おうね、というシステムになります。

修理に必要なポイントは初期値が10ですが、1両直すと1加算されて11、また同じ車両を直すと12と、+1ずつ高騰していきます。さらに厄介なのが、これをクラン全体で共有しているということ。

例えば3部隊あるとして、1軍部隊がチーフを使いまくって修理しまくったとします。すると、他の2部隊がチーフを直そうとしたら、「チーフの修理、もう20ポイントまで上がっとるやんけ!」みたいなことになるというわけです。

↑かなりキツイときの画像。車両の右端に表示されている数字が必要修理ポイント。

画面右上に表示されている数字が、左から「個人名声ポイント」「クラン名声ポイント」「修理ポイント」

 

これらのシステムを通じて、運営としては

・どの部隊にどれだけの修理ポイントを割り振るのか

・どの部隊がチーフや279などを使っていく方針にするのか

・いつリセットをかけるのか

などなど、引き上げなども加味しつつ考えなくてはならないのです。

また、この修理できるのが一定の役職以上のプレイヤーである必要があるため、各部隊に1人ずつは割り振っておかないといけません。さらに、戦闘中はもちろん操作できないので、戦闘数を回すという意味では、各部隊1人お留守番してその間に他の部隊の同じくお留守番している人と連携して上手く修理ポイントを使うのが理想・・・なのかもしれません。

 

そして頭の痛いのが「引き上げ」です。

「機略戦」は非常に分かりやすく、勝てば良い、というシステムです。そのため引き上げをしようとすると、精々できるのが勝率の高い部隊に1,2人をねじ込むことになります。

ただ先述したように、7v7のため兵士一人の重要度が高く、タク説明の時間も限られている中、指揮官にとっては不慣れなメンバー、引き上げてもらう人にとっては初めてやるタクなどの不安材料を抱えたまま戦闘をしなくてはなりません。

そういう意味では、「機略戦」イベント前の練習が非常に大事だったということが分かりますね・・・。

 

「機略戦」システムの良かったところ・ビミョイ所

ざっくりまとめます。

良かったと思う所

・7v7は要求度が高いけど、その分楽しい(個人的感想)

・チーフや279以外の車両がいっぱい見れて楽しい(個人的感想)

・BC25tとかが刺さると楽しい(個人的感想)

・7v7なので人数の少ないクランでも車両獲得を十分狙える

2時間張り付くだけでいい所<<<超重要>>>

いうの忘れてたけど、これまでのCWEのような16:45~25:00台まで張り付く必要がなくなったのは超デカイ。鯖移動もないし領土名なんつった??みたいなこともない。

ゲームライフバランスがとても良いと思いました。

 

ビミョイ所

・修理ポイントの扱いが難しい(要研究)

・マップが分からんので指揮官が辛そう

 

「機略戦」で使った戦車たち

ここからは「機略戦」でよく使った、よく見た戦車たちを紹介していきます。

今後もこのシステムが継続されるかは不明ですが、ひとつ参考にしていただければと思います。

指揮官にもよりますが、HT3~6枚、MT1~3枚、LT0~1枚、TD0~2枚くらいなイメージ。

 

めっちゃ見るやつら

・チーフ

言わずもがな。ただしタンクロックがあるので、一気にチーフを並べるのか、小出しにしていくのかは考えどころ。

 

・279

チーフ同様。ただマップがランダムなので脳死279ラッシュ!!!みたいなのは見なかった。(こっちが5Aとかなのに3枚くらい並べられてうわあってなったことはある)

 

・Kzp

走攻守バランス良い戦車。チーフには及ばないけど、Obj277とかよりは上、といった位置づけのイメージ。ただ貫通が低いので279を抜くのが大変らしい(持ってない・・・。)

 

よく見るやつら

・277

快速HT筆頭。↑が死んだら大体この辺になる。

 

・260

277同様。

 

・907

言わずもがな。自己判断で動かなくてはいけないのが多いのはこれまで同様なので、一番変わりないのかもしれない。

 

・BC25t

7v7フォーマットに相応しい万能MT。偵察出来つつ火力も吐ける、強い。ただ扱いが難しいので難しい。

 

・CS

BC25t同様、偵察兼業MT。BC25tのような瞬間火力はないものの、鉱山丘先取やDPMが欲しいときに採用される。

 

まあまあ見るやつら

・IS-7

石頭筆頭。↑の快速が死んだときも採用されるが、いかんせん火力が低い。

 

・5A

Obj277の時点。個人的には277より俯角取れるしDPM高いし好き。

 

・Scon

基本は重し運用。同時採用は1,2枚程度まで。

 

・E5

Sconと同様DPM担当。ただSconのように固くないので、快速のカバーに寄った位置取りかもしれない。今回イベント中に急いでつくったけどめっちゃ強いですねこの子。

 

・Vz55

瞬間火力おばけ。2枚以上同時採用することで一瞬で敵の枚数を落としていく運用。ただし貫通率の依存度が高いのでPS要求度が高い。仕損じると死ぬ(死んだ)

 

・v4

やはり突破力が高いのでそこそこ強い。次アプデでナーフされちゃうしね・・・。

 

たまに見るやつら

・IS-4

279の代わりに使うらしい。

 

・E100

HPとDPMでゴリ押す戦法で採用される。マップガチャガチャ。

 

・60TP

重量級枠。意外と採用されてびっくり。

 

・AMX M4 54

v4同様、突破型枠。ナーフされたけどまだ頑張っていて嬉しい。

 

・AXM50B

2枚~並べてひき殺すタクティクス。1回5000ダメ5キルくらいして気持ちよくなった。

 

・140

↑のMTがなくなってきたら。やはり燃える。

 

・EBR105

15v15では必須車両だが、7v7だとちょっとピックするには勇気がいる。視界のアドはとれる分、敵にLTがいない場合は単純にガチ当たったらかなり厳しいので、EBR105でもチクチクDPMを吐く必要がある。

 

・Manticore

よく分からないけどたまに見る。マップガチャ。盾CAP出来ると強そう(こなみ)

 

もう限界なんやな・・・ってやつら

・113

あ、快速HTみんな死んじゃったんやな・・・って分かってしまう車両。私も割と乗った。

 

・BZ

一応279枠(重量級)で使えるらしい・・?

 

・Maus

芋前提ピック

 

・Badgerとか

芋前提ピック

 

 

2023夏「機略戦」を終えて:感想

ここまでお読みいただきありがとうございます。ここからは私個人の感想になります。

(既に個人的感想を色々書き散らしましたが・・・)

 

今回の機略戦で個人的に大きかったのが、7v7の刺激的な試合と、2時間だけで良い楽さでした。

後者は既に書いたので省略しますが、前者を少しだけ。

私自身集団戦は3,4度目ではあるのですが、ぶっちゃけ声出しもフォーカスもなんも出来てませんでした。私の性格なのか、誰かがやってくれるなら任せてしまおう、的な怠惰な感情があったためです。

(こんな消極的なプレイヤーを今までよいしょしてくれてきた方々に感謝と申し訳ない気持ちがいっぱいです。)

ただ、今回は7v7ということで散々書いたように、一人一人の積極的な参加が勝敗を分けやすくなっています。戦闘後の反省会などで振り返りながら、自分の弱さに気づかされました。フォーカスコール、勝てる勝てない報告、提案などなど、生来がコミュ障なのでビビりながらですが、半歩くらいは進めた気でいます。

少なくない数の戦犯してる中、車両獲得圏まで上げて頂いた各指揮官、運営の方々には頭が上がりません・・・。

ちなみに、私が所属させていただいているUPYONの全部隊で戦闘参加させていただき、指揮官によって異なる戦術や考え方などを見られてとても興味深かったです。

そういう意味で今回の少人数フォーマットは個人的にとても刺激になって楽しかった印象です。ゲームライフバランス的にもかなり好印象なので、個人的に「機略戦」はとても良かったように思います。

 

それでは、今回の記事はここまで。

【WoT】CWEに参加するときの心得【レギュレーションを読みたくない人へ】

こんにちは、れいしきです。

先日、2/13~2/27の2週間にわたって開催された2023年冬季CWEが幕を閉じました。

グローバルマップに「戦いの神々」が降臨! - World of Tanks

 

この記事では、

・CWEってどういうゲームモードなの?

・参加するメリットって?

・参加するために準備したほうが良い車両とは?

などなど、ざっくり今回のCWEの事例も踏まえつつ、ご紹介していきます。

 

 

こんな人に読んで欲しい!

・CWEに参加したけどイマイチ仕組みが分かってない

・管理部って何やってるのか知りたい

・参加したことないけどいつかやってみたい

 

 

CWE(クランウォーズイベント)とは?

一応、CWEってなんぞ?という方のために大前提の話から参ります。

CWEとは、年2回開催されるクラン同士の集団戦です。基本的には平時も行われている進撃戦を豪華にしたイベントと捉えても良いと思います。

 

進撃戦とCWEの違いは多々ありますが、大きな差異は以下の3点でしょう。

・戦場の霧が有効

・報酬が豪華

・グローバルマップ管理が必須

 

戦場の霧とは

戦場の霧とは、発見するまで敵の車両の名前すら不明となるシステムのことです。反対に、自分たちの車両編成もスポットされるまでは敵には不明です。

戦場の霧

上の画像はとあるCWEの戦場です。味方はしっかり15枚確認できますが、敵は4枚しかパネル上に表示されていません。よく見ると、画像中央上の車両アイコンも4枚分しかありませんね。ここの「?」マークは、発見出来てない場合にその敵から被弾すると、車両名こそ分かりませんが何かがいることが分かります(弾いた場合でも可)。

 

この「戦場の霧」により、指揮官はわずかな情報から敵の布陣を予想し、より優位な戦場を構築しなくてはなりません。それには、EBRなどでのスポットはもちろん、味方の被弾情報(例:F3から440ダメの金弾APCR!)の報告や、木やオブジェクトの破壊具合までも察知しています。なので、一般兵であっても報告は非常に大切なのです。

 

ちなみに、この戦場の霧というシステムの都合上、敵をほぼ同時に多数スポットした場合は、一度に読み込みが多重発生するため一瞬ガクッと重くなります。仕方ないとはいえ、そのラグで無駄ダメ貰ってしまうとやるせないですね・・・。

 

報酬が豪華

報酬車両

CWEの目玉といえば、なんといっても報酬車両でしょう。一部の報酬車両はボンズでも購入できるようになりましたが、CWEの報酬でしか手に入らない車両がいます。

現時点でCWEでしか手に入れられない車両は以下の4両です。

・116-F3 (今回初登場の新車両!)

・Carro45t

・Obj.907

・VK 72.01K

・T95E6

 

この報酬を得るには、個人名声ポイントでランキング上位に入る事(今回のボーダーラインは1200位まで)と、オークションで競り落とすことの2パターンあります。

 

個人名声ポイントとは、戦闘に出ることで稼ぐことが出来る個人所有の名声ポイントです。そのため、ランキングによる車両獲得を目指す場合はいっぱい戦闘に出ていっぱい勝利していっぱい個人名声ポイントを稼いで、ランキングを上げなければなりません。

一方で、オークションはオークション参加証さえあれば誰でも車両獲得のチャンスがある方法です。オークション参加証はCWEの戦闘をすると貰える素材からクラフトできます。ただし、オークションで賭けるのは貴重なボンズで、かつ700人までなので場合によっては高騰することも。オークションで車両を狙う場合はランク戦などでボンズを貯めておきましょう。

大体3万ボンズは必要だとか・・・?

 

グローバルマップ管理が必須

この点がCWEの最も特徴的で、かつ非常に大変なところになります。

普段の進撃戦ではレーティングに合わせて勝手にマッチングしますが、CWEでは自分たちで戦闘を起こす必要があります。

そもそもグローバルマップとは、CW期間中のみ解放されるページで、用意された領土をめぐってクラン同士で戦闘を行い、勝者が領土主となります。

グローバルマップ

今回は北米が舞台でしたね。2年前のルネサンスではヨーロッパ方面だった気がします。舞台の場所によって何かが変わるわけでもありませんが、領土名はリアルな土地名なので、行ったことある場所や面白い地名を見つけるのも楽しみ方の一つかもしれません。

ただ縦長だとスクショ撮りづらい・・・

 

この領土には、「基本領地」「上級領地」「エリート領地」の3つに分けられています。画像で言うと左上が基本、見きれてますが下が上級、右の五大湖周辺のものがエリートになります。

これらの土地を巡って戦闘を行い、勝者が領土主となります。戦闘や、領地占領することで、クラン名声ポイントが継続的に得られるようになります。クラン名声ポイントとは、CWEでのクランランキングを決めるポイントです。これをいかに効率よく稼ぐかによって、クラン順位が決まります。

画像のように、基本>上級>エリートの順で領地数は少なくなっているのが分かります。それとは反対に、得られるクラン名声ポイントは、基本<上級<エリートの順で高くなっており、エリート領地ではトップクランによる激しい戦闘が繰り広げられています。

つまり、

1.クラン順位を上げるといっぱい報酬が貰える

2.クラン順位を上げるためにクラン名声ポイントを稼ぐ必要がある

3.クラン名声ポイントは戦闘するか、上級、エリート領地からしゃぶる

4.領地主となるには、その領地を巡って他クランと戦闘を行い、勝つ必要がある

という流れになります。

 

また、各領地は時間帯で区切られており、それぞれの時間帯で戦闘を行います。例えば21時00分戦闘を行い、勝利すると次は21時30分にトーナメント方式で試合を行います。これを1クランになるまで続け、勝ち残ったクランが領土主となります。領地を無事獲得できると、下の画像の様にクランアイコンが表示されます。

また、領土主が既にいる土地にも侵攻することができ、その場合もトーナメント方式で試合を行い、勝ち残った1クランが領土主と戦うことになります。この場合、領土主は防衛側となるので、時間切れでも領土防衛成功となります。

グローバルマップについては他にも様々な仕組みが存在していますが、詳細についてはまた後程解説します。

グローバルマップ

 

ちなみに、17:00~23:00まで領地が時間帯によって振り分けられていますが、17:00と18:00の戦闘はANZサーバー、以降はHKサーバーとなります。直前にログインしてサーバー移動でまごついてしまって間に合わない、なんてことがないように気を付けましょう!

戦闘

戦闘予定のスケジュールはグローバルマップから確認できるので、一般兵もしっかり確認しておきましょう。

なお、参加する予定の戦闘に遅れそうな場合は必ず管理部の方に連絡を行いましょう。CWEでは戦闘予定を立てたにも関わらず、人が集まらず戦闘が起きない場合はペナルティが課されてしまいます。なので、無断欠席・遅刻は戦犯になりえます。

それを防ぐ意味でも、CWE前に提出を求められる出席表には、必ず出れる時間帯だけをチェックしておきましょう

 

以上が、ひとまずCWEに参加するにあたって最低限知っておきたいことです。最低限といいながら、結構なボリュームですが、参加するなら必ず押さえておきましょう。

 

もっと知りたい!CWEのあれやこれや

ここからは、

・CWEの戦闘の仕組み

・開発しておくべき車両

・報酬のボーダーライン

・グローバルマップで管理部がやっていること

など、更に具体的な部分について触れていきます。

 

 

CWEの戦闘の仕組み

CWEの戦闘は進撃戦と違い、

・砲兵がない

・戦場の霧が有効

・クランメンバーしか参戦できない

・実験的なモジュールが使用可能

などの特徴があります。

 

まぁ、レギュレーションに大体書いています。

「戦いの神々」レギュレーション - World of Tanks

 

 

ペナルティ

また、基本領地での戦闘では10vs10、上級・エリート領地では15vs15の戦闘になります。最低人数は基本領地では9人、上級・エリート領地では12人揃っていないと、戦闘不参加となりペナルティを受けてしまいます。

クラン名声ポイントの他にも、上陸申請数にも制限を掛けられてしまうため、少なくともペナルティは1度までに抑えたいところ。

ペナルティ

 

マッププール

今回のCWEでのマッププールは以下の通り。山間の港湾が厄介でした。。。

マッププール

 

実験的なモジュール

CWE限定で使用できるのが、「実験的なモジュール」です。緑色の矢印マークがついていると、その車両は実験的なモジュールを使用していることになります。

実験的なモジュールは一般的な拡張パーツより大きな効果を持っており、格上クランとの戦闘や必ず獲得したい領地戦などでの切り札として使われます。それぞれ使えるのは3回ずつのため、個人の判断で使用するのではなく、指揮官・管理部から使用の許可が出た時にだけ使うようにしましょう。

ちなみに、実験的なモジュールを装備する場所はやや分かりづらいので、初参加で分からない場合は事前に確認しておいてくださいね!

 

 

実験的なモジュールは以下の6種類です。

・火器管制装置

主砲の散布界-20%の効果。

デメリットがなく扱いやすいモジュールです。必ずダメージを吐きたいオートローダー車両やLeo1などで用いられる傾向があります。もちろん、チーフテンなどの重戦車同士での撃ち合いで優位に立つためにも用いられます。

 

・重チャージ

単発ダメージ+15%照準時間+20%の効果。

単発ダメージが増加する代わりに、絞りが悪くなってしまうモジュールです。想像以上にデメリットが大きいため、近距離での撃ち合いが発生する見込みのある場合のみ、数人だけ積むことが推奨されます。50Bの重チャージはゴミらしい

 

・追加装甲版

車両HP+20%車両の総重量+25%の効果。

HPが大幅UPする代わりに、激重になってしまうモジュールです。Mausに積むことでHP4000Mausが爆誕しますが、あまりに遅すぎてポジションに間に合わないことも・・・。反対に、芋タク(待ち伏せ)で使用されるとかなり苦しくなるモジュールです。

 

・合成内張り装甲

車両HP+10%車両の総重量+10%の効果。

追加装甲版のLiteバージョン。ガチ当たりしそうだけど追加装甲版では重たすぎて話にならない場合の折衝点的なモジュールです。多少もっさりしますが、何とかなる程度なので割と使われます。

 

・空調システム

全搭乗員の職能レベル+30%の効果。

換気扇の超強力版で、デメリットもない最強モジュールです。DPMはもちろん、視界や隠蔽率も向上するため、全車両に適性があるため最も早くなくなってしまいます。使うタイミングはしっかり見極めましょう。

 

・スーパーチャージシステム

エンジン出力+20%の効果。

シンプルかつ強力なモジュールで、IS-7やObj.279eなど硬いけど機動力がイマイチな戦車に用いられがち。チーフテンなどに積んで、いち早く優位ポジションを取るという使い道もあるため、空調システムの次に無くなりやすいモジュールです。

 

戦闘スケジュール

17:00~23:00まで1時間区切りで戦闘が振り分けられていますが、00分スタートの戦闘と、15分スタートの戦闘があります。

00分スタートの試合と15分スタートの試合がある場合、00分スタートの試合は次の試合のため15分まるっきり使うことが出来ません。いわゆる15分戦闘というやつです。

00分スタートの試合で勝つと、次の試合があれば30分スタートになり、15分スタートで勝つと45分スタートとなります。ずっと勝ち続けると本当に休む暇がないので、指揮官はとても大変だと思います・・・。領土主がいる場合、勝ち進めると最大で6試合続くことになり、2時間以上に渡って同じ領地を巡って戦い続けることも。

大変なのがHKサーバーとANZサーバーが混在する19:00台で、18:00台のANZ戦闘が長引いてしまった場合。ただでさえ15分戦闘で忙しい上、サーバー移動もあるためてんやわんや・・・。前の戦闘が長引いて人が集まらない場合などは、ピック予定がない人も一応待機しているとピックされることがあります。

 

反対に、上の画像のように自クランが領土主の場合は、侵攻トーナメントで勝ちあがってくるクランを待たなければならず、23:15の戦闘が最大1:45まで伸びることもあります。

また厄介なのが、トーナメントで引き分けた場合です。引き分けは両者負けになるので、戦闘予定が繰り上がります。すると、1:45に領地防衛する予定だったのが、いつの間にか1:15に繰り上がっていた・・・なんてことも少なくありません。なんなら、勝戦で引き分けて誰も来なかったことがありました

あとトーナメントでシードになるとその戦闘がなくなり次に持ち越すので、「戦闘建ってないじゃん!」となることも。管理部が気づいていなさそうなときは報告してあげましょう。

 

タンクロック

エリート領地での戦闘でのみ、タンクロックが発生します。タンクロックとは、撃破されるとその車両が36時間(領地保有クランとの戦闘で勝利した場合は18時間)、エリート戦線で使用できなくなることです。そのため、エリート戦線を主戦場とするクランではどの試合でどこまでの主力戦力を稼働させるかが非常に重要です。

なお、タンクロックされても基本・上級では変わらず車両を出せます

タンクロック

この画像では、Obj.279eとObj.907がタンクロックされていますね。

 

 

個人名声ポイントの稼ぎ方

個人名声ポイントは戦闘を行うことで得ることが出来ます。得られるポイントは、

基本戦線   :12 / 5

基本(領地戦):20 / 13

上級戦線   :30 / 15

エリート領地 :40 / 17

となっています。左側が勝利時、右側が敗北時に得られるポイントです。ただし、敗北時は最低でも敵車両を3両撃破していないとポイントが得られないため、敗色濃厚だと察した場合は3両撃破を優先したほうが良いでしょう。逆に言えば、勝ち確と思ったら3枚取られないようにHP管理を心掛けることで、ライバルとの差を付けることが出来ます。

 

 

実際の戦闘の流れ

戦闘の流れとしては、

1.ピック

2.タクティクス説明

3.戦闘開始

4.戦闘終了、次の試合へ

こんな感じです。

 

1.ピック

ピックとは、指揮官が車両やプレイヤースキルを見て待機している人からメンバーを選出することです。15分戦闘などで時間がない場合はめちゃくちゃせわしないです。そう言う意味でも、どんなマップでも適した車両を出せるプレイヤーは重宝されます。

他に戦闘がなく時間に余裕がある場合は、精鋭メンバーを集めて勝ちに行ったり、ガチメンバーでなくてもいいときは車両獲得ボーダーライン付近の人を数人含めて引き上げたりします。

 

2.タクティクス説明

指揮官によるタク説明は、基本的にストラトスケッチという外部サイトを用いて行われます。時間がない場合などは、戦闘開始前30秒の間に説明されることもあります。

https://stratsketch.com/

 

自分の動きに不安がある場合は、しっかり確認しておきましょう。また、拡張パーツも指定がある場合もあるので、こちらも併せて確認しておきましょう。

 

戦闘スケジュールからマップ名のほか、リスポーン地点も確認できます。リスポーン地点は「陣地1」「陣地2」と表記されているため、ぱっと見では分かりませんが、ストラトスケッチの緑が「陣地1」側で、赤が「陣地2」側になります。

例:崖の場合は、陣地1が南スタート、陣地2が北スタートになります。

なお、領地保有クランとの戦いの場合は、相手は領土防衛となるため必ず陣地1側となり、アタック側は陣地2となります。

 

3.戦闘開始

事前のタク説明どおり初動展開し、指揮を待ちます。スポットされた場合や被弾した場合があれば逐一報告を行いましょう。指揮官はその情報から敵のタクティクスを読んでいます。

いざ会敵してラッシュや撃ち合いになったときは、日頃の進撃戦の成果が問われます。砲兵がない分、実力勝負になるので気合入れましょう。

 

ピン刺し(1枚だけのピック。Leo1とか)の戦車や、B-C25t,AMX50B、中戦車などはあまり指揮されないことがあります。その場合は自分で判断して立ち回る必要があるため、集団戦に慣れた人が任されることがほとんどです。

 

戦闘時の注意点

・CAP時のキル

注意しておきたいのが、CAP合戦になった場合にキルを取らないこと。キルを取るとCAP成立してもしばらく試合が終了せず、敵もCAPしていた場合引き分けになってしまうことがあります。そのため、CAP成立までの差がわずか(10秒くらい?)の場合はキルを取らないようにしましょう。

 

・HP管理

無駄ダメを貰わないこと。当たり前ですが、つい欲張って削られ過ぎることがあります。それによって負けることもあるので、少なくとも序盤は様子見程度にしておきましょう。

逆に、ラッシュ時などでHPが余っている場合は、HPの少ない味方の代わりに弾受けをしたり、ラッシュの先頭に立つなど、HPを有効活用しましょう。

 

・指揮を受けた時

例えば、「2枚であの1枚取って来て!」と指揮が飛んできたとします。その場合は、2枚連携してさっさと1枚を落とし、味方に合流しなければなりません。その時の2人での連携や、敵1枚の取り方などは進撃戦で培う地力が求められます。また、敵が想像以上に多くて取れない場合は早急に指揮官に報告して指示を仰ぎましょう。

他にも、戦闘が2か所で起きた場合、指揮官がマップ端にいて反対側のHPの様子が全く分からない場合などは、各戦線での前線指揮が求められます。フォーカス、キルコールや細かな展開、戦力が過多なときの振り分けなど。特に勝てるか勝てないかの報告は指揮官にとっては重要です。

この辺は非常に難しい所です。私も何度も失敗しています・・・。

 

 

4.試合終了、次の戦闘へ

勝っても負けても、次の戦闘がある場合はパッと切り替えて準備しましょう。この辺りは進撃戦でもあると思うので省略します。

「後でリプレイ上げといて」と言われることも。

 

ちなみに、リプレイは全試合で取っておくようにしましょう。敵の故意による水没などの証拠になるためです。

 

開発しておくべき車両

ランキングで車両を狙う場合、たくさん試合に出て、個人名声ポイントを稼がなければなりません。とはいえ、試合に出られる人数は限られています。その中で、ピックされる(選ばれる)ためには、集団戦に必要とされる車両を用意しておくのが良いでしょう。

 

ざっくりピックされやすい車両を紹介します。どの戦車もランダム戦では使わないような拡張パーツになっていたりするので、事前に確認は必須です。

 

チーフテン

万能最強戦車。ほとんどのマップで使われる車両ですが、現状入手手段がないのでとても辛い・・・(私も持ってません)。拡張パーツや消耗品も指示がある場合があるので(ガソリンなど)、事前に用意は必須です。

 

・Obj.279e

最強戦車その2。チーフテンに比べて足が遅いため、一部マップでは使われませんが、それでも多くのマップでピックされる車両です。特に街マップでは10枚以上ピックされることもあるので、クランメンバーに協力してもらってミッション頑張りましょう!

パーソナルミッション解説一覧 - WoT初心者脱出ブログ@れいしき

 

・Obj.260

Obj.277以上のスピードで要所を先取りできる重戦車で、ちょいちょいピックされます。ピック率自体は高くないものの、出来れば取っておきましょう。

 

・Obj.277

集団戦初心者向けの筆頭車両の1つ。機動力がチーフテン以上で突破力に秀でており、安定した頭の硬さや高い貫通力・単発ダメージが魅力。トップクランでもタンクロック時にピックされる車両なので、必ず開発しておきましょう。

 

・S.con

Obj.277と並んで集団戦初心者向けの車両その2。足が遅いのでラッシュでは使われませんが、高いDPMと防御力で防衛時などにピックされます。トップクランでもタンクロック時にピックされる車両なので、必ず開発しておきましょう。

 

・E100

エンスクやヒメルズドルフなどの街マップで、Obj.279eがない場合に使われます。タクによって12.8㎝と15㎝を使い分けるので、どちらも用意しておきましょう。

 

・Maus

囮や防衛で使われます。HPアップのモジュールを積むことでよりタフさが増します。

 

・CS-63

要所の確保のほか、偵察したいけどEBR要らないとき、重戦車のジェットブースター役など、タクによって様々な役割をこなすMT。中戦車としては役割が決まってるので集団戦初心者向けともいえるかも?

 

・EBR105

多くのマップでピックされる偵察車両。扱いが非常に難しく、ランダム戦での練習は必須です。集団戦ならではの立ち回りも存在するため、EBR乗り志望なら前もってアピールしておいた方がいいかも。EBR乗りになるつもりがなくても、一応全員開発しておきましょう。

 

・T110E3

エンスクではほぼ確実にピックされる重駆逐。アプデでナーフされ、DPMや精度面が弱体化されましたが、高い単発ダメージと防御力は今後も必要とされるはずです。たぶん

 

・Obj.268v4

DPMは低いものの突破力に優れており、タクによっては様々なマップでピックされることがあります。基本的に先陣を切って突っ込むだけなので分かりやすく、Obj.277と並んで初心者向けと言えるかもしれません。ただし複数枚使われることは少なめ。

 

その他

Obj.140、Leo1、Strv103B、AMX50B、B-C25tなどもたまに見ますが、まずは上記の車両を開発してからで良いと思います。AMX M4 54は死にました

 

開発順序としては、

277>Scon、E100>=CS63>T110E3、268v4>EBR

でしょうか。開発しつつ、260と279eのミッションも進められるとGood。

 

 

報酬のボーダーライン

今回の報酬車両のボーダーラインは1200位まででした。この順位の推移は名声の街道(殿堂)から確認できます。若干更新にずれはありますが、数時間ごとに更新されているような気がするので、暇なとき眺めてます。

そして気になるボーダーラインの個人名声ポイントですが、最終的なボーダーラインは1753ポイントでした。

 

ボーダーラインに達するためのCWE戦闘数は、今回の場合少なくとも100戦程度は必要だったようです。獲得安定圏内を目指すのであれば、150戦~200戦くらい必要になりそうです。

もちろん、戦闘する領地やクランの運営によって戦闘から得られるポイントが変わるので、クラン次第ではあります。現に、エリート領地を主戦場とするトップクランの場合は100戦以下でも車両獲得が出来ているようです。

 

注意点として、報酬車両を得るには、4000ボンズボーダーラインの個人名声ポイント(今回だと1753)が必要になります。なので、無駄にボンズを使ってしまったり、車両を交換する前に個人名声ポイントを使わないように注意しましょう。

Lionオークションが巧妙な罠すぎた(←ボンズ突っ込んだ

一応、名声ランキングの報酬でもらえたりするので、私もCWE開始時は2000ボンズしかありませんでしたが車両獲得できました。

 

オークション

今回のオークションは上位700人までが車両を競り落とせます。オークションに参加するには、CWEの戦闘に出ると得られる資源から、オークション参加証をクラフトしなければなりません。

オークション開始は、CWE報酬受け取りが出来るようになると開始され、2週間行われます。最低入札額は4500ボンズで、入札の取り下げ、再入札は期間中であればいつでも可能です。仮に競り落とせなかった場合はボンズは返却されます。

 

注意点として、ランキング報酬で車両を獲得した場合は、オークションでは車両を獲得できません。つまり、1度のCWEでは報酬車両は1両までということです。

 

 

グローバルマップとかいう別ゲー

グローバルマップのシステムについて解説します。ほとんどレギュレーションに書いていることですが、実際に触ってみないと分からないことが多々あります。一般兵として参戦するだけなら、正直これ以降は読まなくても良い気がします・・・。

 

 

まず初日はどこのクランも領地を所持していないため、基本戦線で上陸トーナメントが発生します。領地には様々な種類のボーナスが付与されており、上級トーナメント申請権のボーナス付の領地には強豪クランがひしめき合っています。

・上陸トーナメント

上陸トーナメントを行える領地はランダムで、領地に白黒の的アイコンが表示されます。領地主がいる領地にも上陸トーナメントとなることもあります。

基本領地の上陸トーナメントは、その時点で領地を保有していない場合に行うことが出来ます。また、侵攻した領地が上陸トーナメントである場合も上陸となります。

基本戦線で上陸トーナメントに参加できるのは最大で32クランです(初日のみ16クラン)。上級では16クランまで、エリート領地では8クランまでとなります。

・ボーナス

全ての領地にはボーナスがあり、効果は「取得クラン名声ポイント+〇%」「上級領地へのトーナメント申請権」など。この効果は同種で重複せず、より効果の高いもののみ適用されます。

 

上陸トーナメントで勝ち進み、領地を獲得できると領地主となります。領地主となると、隣接する領地に侵攻することが出来ます。ただし、領地を保有している場合は隣接する領地にしか侵攻・上陸が行えません

いかに上陸トーナメントで”いい感じの領地”を獲得し、次の日の戦闘が十分に行えるようにするかがCWE初動の要になります。”いい感じの領地”は、ボーナスなどもありますが、保有できた領地の戦闘時間帯も重要です。同時間帯にたくさんの領地を獲得できたとしても、他の時間帯で領地が取れないと翌日はその時間帯でしか戦闘が起こせません

そのため、上陸トーナメントで思うように領地を獲得できなかった場合は、「撤退」して再度上陸トーナメントを行います。

 

上級・エリート領地へ上陸するには、

・クラン名声ポイントで上陸オークションに入札する

・研究所にてクラン名声ポイントを用いて上陸トーナメント権を交換する

・上陸トーナメント権付の基本領地を獲得する

のパターンがあります。

 

・投資

投資することで、クラン名声ポイントを研究ポイントに変換することが出来ます。ただし、投資すると保有している領地は全て失います。

これで研究を進めて効率的にクラン名声ポイント稼いだり、上級・エリート領地へと申請できるようになるので、クラン順位を上げるためには投資タイミングがカギとなります。

一度も投資をせずに5日間経つと「特別オファー」が届き、これを用いると通常の1.5倍のレートで研究ポイントに変換することが出来ます。

・研究(技術とボーナス)

投資で得た研究ポイントを用いて、「技術」を得ることが出来ます。

研究所で得られる「技術」と、領地に付随する「ボーナス」は似ていますが、効果期間が異なります。

「技術」は一度交換すれば、そのCWE期間中は永続しますが、「ボーナス」はその領地を占領している間のみとなります。また、同種の効果を持つ「技術」は累積しますが、「ボーナス」は効果の高いもののみ適用となります。

技術

研究所では、どの「技術」もクラン名声ポイントを用いて交換することが可能です。下の3つの様に、領地ボーナスでは得られない恩恵も技術なら得られます。

 

まずは基本戦線にてクラン名声ポイントを稼ぎつつ、うまみのあるボーナスのある領地を狙って侵攻します。領地を取ると隣接する領地の侵攻トーナメントに参加できるようになり、勝ち進むことで領土主と戦闘を行い、勝てれば領地獲得となります。侵攻トーナメントは得られるクラン名声ポイントが5倍になるので、おいしいんですね。ただ、侵攻しようとしたところが上陸トーナメント領地(白黒の的アイコンのやつ)になると、領地戦以外は5倍戦闘でなくなってしまいます。

 

また、「隣接する領地に侵攻できる」ということは、「時間帯で区切られている隣の領地へも侵攻が出来る」ことを意味します。

上の画像で、UPYONちゃんが違う時間帯の領地に隣接した領地を獲得していますね。この場合、違う時間帯への領地へ侵攻トーナメントが出来、他の時間帯の戦闘も起こせるため、時間帯で区切られている境界線の領地を取れると嬉しいのです。

 

・侵攻トーナメント

獲得した領地から、隣接する領地へ陸路で攻め込むことを侵攻と呼び、他クランもその領地に侵攻してきた場合に侵攻トーナメントが発生します。侵攻トーナメントでは得られるクラン名声ポイントが5倍になります。

・5倍戦闘

侵攻トーナメントや、上陸トーナメントでの領土主との戦闘、領土防衛時は得られるクラン名声ポイントが5倍となり、その戦闘を5倍戦闘と呼んだりします。

 

 

獲得した領地を防衛するには、「師団」を置いておく必要があります。下の画像の緑の戦車マークが「師団」を表しています。これを置いていないと、領地戦は行われず、侵攻トーナメントの勝者がそのまま領地を占有します。また、隣接する領地へ侵攻する場合もこの師団を使います(”横投げ”と言ったりする)。

師団の作成は1時間(1ターン)かかるため、管理部は1時間ごとにグローバルマップを開く必要があったりします。ちなみにターンは深夜や日中も動いてます。

赤の戦車マークは、敵が侵攻してきている様子を示しています。このようにして、隣接する領地へ侵攻トーナメントを起こします。侵攻してきたクランが少ない場合は、それだけ戦闘数が少なくなるので領地戦の1試合だけとかもあったりします。

 

 

基本領地では戦闘でしかクラン名声ポイントを得られませんが、上級・エリート領地では占有している日数に応じて継続してクラン名声ポイントを得ることが出来ます。ただし、日数が進むにつれ得られる量は減っていくので、ずっとしゃぶり続けることはできません。

また、保有していた領地が一度他クランに奪われた後、再度取り返した場合に得られるクラン名声ポイントのカウントはリセットされません

例:とある上級領地を2日間占領していたが、他クランに取られてしまった。翌日取り返した場合、その日に得られるクラン名声ポイントは2000ポイントとなります。

ただし、「投資」を行うと過去に占領した領地であっても、再び占領するとカウント1からスタートされ、4000ポイント得られます

 

・上級領地

上級

・エリート領地

エリート

 

また、その日の戦闘終了時点でエリート領地を複数保有していた場合、その数に応じて追加でクラン名声ポイントを得られます。

エリート

 

上級・エリート領地の上陸トーナメントに参加するには、

・技術で得た上陸オークション申請権を使う

・ボーナスで得た上陸オークション申請権を使う

・隣接した領地からの侵攻(陸路による上陸)

・クラン名声ポイントでの上陸オークション

の4つがあります。

 

上級・エリートへの上陸オークション申請をするには、戦闘開始の1ターン前(1時間前)までに申請する必要があります。上陸トーナメントするクランが確定すると、トーナメント表が自動で作成されます。

 

上級トーナメントでは16クランまでなので、それ以上のクランから上陸申請がある場合は、クラン名声ポイントを使った上陸オークションの入札額が低いクランから省かれます。入札額が同額の場合は、先に入札したクランが優先されます。

なお、上陸オークション入札額の最低価格は、上級領地は100ポイント、エリート領地は10,000ポイントです。入札に失敗すると、入札額はちゃんと返ってきます。

無事、上陸オークション申請が通ると、まずは申請クラン同士での上陸トーナメントが行われます。最後まで勝ち進むことで、領地保有クランとの戦闘となります。

 

 

要するに

・上陸トーナメントで”いい感じの領地”を確保し、翌日も”いい感じに”戦闘を起こせるようにする

・思うように領地を取れなかったら撤退して再上陸を試みる

・領地を取れたら侵攻して名声ポイントを稼ぐ

・戦闘で稼いだクラン名声ポイントや、研究所での技術、領地のボーナスを使って上級、エリート領地へ上陸トーナメント申請をする

・ある程度領地を保有して名声ポイントをしゃぶったら投資して再上陸してまたしゃぶる

下の2つはクラン次第で厳しかったりします。上級・エリート領地となると、対する敵も相当な強さになってきますからね・・・。

上級・エリート領地を取れずとも戦闘数を重ねれば十分車両獲得のチャンスはあります。

 

管理部がやっていること

これまでちらほら出てきている「管理部」ですが、めちゃくちゃ大変なことを担ってくれています。私は管理部になったことはありませんが、少なくともやってくれていることは把握しておきたいですね。

 

管理部が主にしていることは

・戦闘の管理

・引き上げ対象の管理

・クラン名声ポイントの管理

です。

 

戦闘の管理(戦闘を起こす)

CWEでは進撃戦のように自動でマッチングしません。その代わり、領地に侵攻や上陸申請を行い、戦闘を発生させる必要があります。

まずは、侵攻・上陸する領地を考えます。その際は、領地に付随するボーナスや、隣接する領地にうまみがあるか指揮官が得意なマップかなどを判断基準として考えます。

 

この時に難しいのが、起こす戦闘数のさじ加減です。戦闘数を増やせば、その分得られる名声ポイントも多く見込めます。その分、勝ち進むことで次の時間帯(ターン)の戦闘と被ってしまい、ペナルティを踏んでしまうリスクがあります。

一方で、消極的な運営の場合、ペナルティを踏むリスクを減らせますが、その分戦闘数が減り得られる名声ポイントが減少します。また、待機している兵士たちの暇を持て余してしまうことにもなります。

 

 

例えば、CWE参加プレイヤーが40人のクランがあったとします。およそ中堅と呼ばれる規模ですね。この場合、動かせる部隊数は2部隊が無難でしょう。基本戦線では10人なので、3~4部隊稼働も見込めますが、先の通り前の時間帯と被ってしまった場合を見越して2部隊運用が安定すると思います。また、上級・エリートでは15人必要となりますので、2部隊でも30人必要になります。

領地を保有していると、領地防衛も発生するため、それも戦闘スケジュールに組み込んで考えなければなりません。そのトーナメントで引き分けによる戦闘時間の繰り上げが発生した場合は、緊急招集がかかったりします。

参加人数が40人といっても、常に40人集まるとは限りません。各々の生活がありますし、急用などで参加できないこともあるでしょう。

これらを踏まえ、最低限の人員のバッファは確保しておきたいというのが実情です。結果的に、若干暇になる兵士も少なからずいることにはなりますが、ご理解いただきたいところです。戦闘に出たいのであれば、その中でもピックされるように車両をそろえたり、日々の進撃戦でアピールしたり工夫しましょう。

 

引き上げ対象の管理

ボーダーラインすれすれのプレイヤーを安定圏まで引き上げるために、指揮官に「この人ピックして!」と知らせることがあります。

「なんで個人のために管理部が?」と思うかもしれませんが、車両獲得人数はそのままクランの実績に繋がります。また、管理部のプレイヤー自体も管理を優先するあまり戦闘数が足りないこともあるため、管理部やそのお手伝いをしている人は、その見返りとして引き上げ対象となることが多いです。

CWE前には「車両獲得希望者アンケート」が大体のクランで取られると思うので、名声の街道を見つつ管理部は出来るだけ多くの希望者に報酬車両が届くように奮闘しています。本当に有り難いことです。。。

 

 

GM(グローバルマップ)管理・クラン名声ポイントの管理

プレイヤー個人の管理だけでなく、グローバルマップでの管理もこなさなければなりません。上述したグローバルマップのシステムをレギュレーションを読んで頭に叩き込み、戦闘スケジュールを建てます。

戦闘の申請は、その戦闘の1ターン前までに行えますが、逆に言えば戦闘の合間に次の戦闘の管理をしなくてはなりません。侵攻・上陸する領地の選定のほか、どんなクランがトーナメントにいるのか、それに勝てそうなのか、シードを引いて戦闘がなくなっていないか、他の戦闘が引き分けになって戦闘が繰り上がっていないかなどを逐一チェックします。

また、クラン名声ポイントをどう運用するかも管理しています。上陸オークションの入札額はいくらか、いつ投資すべきか、研究する技術は何が良いかなど。投資すると全てのクラン名声ポイントが研究ポイントに変換されるため、CWEの2週間のどのタイミングで行うのか、見極めなければなりません。

 

このように、一般兵として参加するだけでは気づきにくいかもしれませんが、管理部は様々なことをしてくれています。一般兵だとしても、

・次の戦闘のチェック(マップ名や陣地1か2か、敵クラン名など)

・指揮官が言った車両をチャットなどにメモる

・タクのリンクを貼る

・人が足りない、来ない場合に報告する

・ポイントに余裕があれば引き上げ対象の人に席を譲る

などの協力をしましょう。

 

あとがき:CWE「戦いの神々」を終えて

私にとって、本格的に参加した2回目のCWEでした。今回お世話になったのはUPYONです。進撃戦にあまり参加していなかったことや、働き始めてから初めてのCWEということもあり、正直CWE自体の参加を迷っていました。でも、せっかくクランに受け入れてくれたので、少しだけ出よう、と思い、1週目の平日は22時~24時の間のみ参加していました。当然、車両獲得の希望もありませんでした(そもそもボンズがなさ過ぎた)。

すると、Obj.279e所持が功を奏したのか、思いのほか戦闘に参加させていただくことになり、1週目の土曜日あたりに1300位~1400位くらいになっていました。

 

そんなツイートを目にしたのか、管理部から「2週目から出席増やして、車両獲得、頑張ってみませんか?」とお声がけを頂きました。本当にびっくりしました。2週目からは仕事を早めに終えれる日は19時~25時まで待機していました。ピックもたくさんして頂き、無事ボーダーラインに到達、そのまま安定圏内に入ることが出来ました。本当にありがとうございました・・・!

 

 

【WoT】集団戦必須車両となっていたAMX M4 54レビュー

こんにちは、れいしきです。

今回は、フランスTier10重戦車第2ルートである、AMX M4 54について解説します。

 

 

実装当初からしばらくの間、辛酸をなめてきた戦車ですが、少し前のアプデにより超強化され、通常ツリー戦車の中では強戦車の一角となっています。その証拠に、集団戦を行うクランで「AMX M4 54開発してください!」と言われるほどに。

 

<2023年2月 追記!>

WoT公式からナーフ(弱体化)予定が発表されました・・・。詳細はアプデされてからでは分かりませんが、集団戦ではもう使われなくなる可能性が。開発途中の方は少し様子見するのが良さそうです。

【アップデート1.20】第2回公開テスト: 車輌に関する変更点 - World of Tanks

<追記おわり>

 

AMX M4 54の強みは、

・高めの単発とそこそこのDPM

・そこそこの防御力

・見た目以上の機動性

と、バランス型の重戦車です。

 

この記事では、そんなAMX M4 54の強み・弱みについて掘り下げていきます!

 

 

「AMX M4 54の強み・弱み」

強みは冒頭に上げた通り、走攻守がバランスよくまとまっている点です。これらを中心に、詳しく見ていきます。

 

・主砲性能<攻>

AMX M4 54には主砲が2つありますが、現状130mm一択と考えて問題ありません。

(120mm砲はSconの下位互換と言っていいでしょう・・・。)

 

130mm砲は単発560とそこそこ高い割に、通常拡張+αで10秒強で撃てる主砲です。単発が高く、4発でHP2400のチーフテン等々を瀕死に出来ます。

それでいてリロード時間も割と短く、DPMだけで見ればチーフテンやObj279eと同等です。

拡散・精度も悪くなく、俯角も8度取れるため、扱いやすさも備わっています。

一方で貫通力が金弾APで296mmと控えめな点がデメリットとなります。

※ラマー、戦友、食料搭載

 

ここからは少し細かい話になりますが、それらこそがAMX M4 54の強みをもたらしている部分になります。

まず、主砲口径が130mmあるため、120mmや122mmと比べて、モジュールダメージが大きいこと。弾薬庫破損や火災を引き起こさせやすく、Obj.279eなど弾薬庫が壊れやすい戦車に有効です。

金弾が強化APであることも強みです。APはAPCRと比べると弾速が遅かったり、貫通力が低い場合がほとんどです。一方で、標準化がAPCRよりもかなり大きいため、数値以上の貫通力が発揮できます。距離減衰が少ないのもメリット。

弾速が遅いことも、山なり軌道で飛んでいくため角度を殺しやすく、高い車高とのシナジーが出来ています。

そもそもバフにより296mmもあるので、貫通力不足に悩むことはあまりないでしょう。E100正面から抜けない?それは立ち回りを変えた方が良いでしょう・・・。

 

 

・防御性能<守>

続いて防御性能です。前章の最後に「E100を正面から抜けない?それは立ち回りを変えた方が・・・」と付けているように、この戦車、ガチ当たりはあまり強くありません

 

以下、330mmHEATでの豚飯・正面時の画像です。

※HEAT340mm

車体切り欠きのため、豚飯は厳しいでしょう。正面を向いている時が最も堅くなりますが、大きいキューポラが2つ付いており車体下部も広いため平地での撃ち合いはやや苦手。

 

 

俯角8度を活かし、ハルダウンで戦うのが基本となります。最大俯角でハルダウンすることにより、弱点であるキューポラ、あごをほぼ隠すことが出来ます。実際は車高が高いためキューポラはもっと狙いづらいでしょう。

 

防循は300mm一枚のため、真正面から撃たれると普通に抜かれます。以下の画像はObj.277のHEATで撃った場合ですが、しっかり当たれば防循はをぶち抜けます。

側面も分厚くないため、よそ見厳禁です。ちなみに車体天板は40mmなので130mm砲なら3倍ルールで抜けます。まぁ背が高いので出来るのは同じAMX M4 54かE100、Type5Hくらいですが、、、。

防循は300mm一枚装甲

よそ見厳禁

・機動性<走>

80tもある重戦車ですが、エンジン馬力が高く見た目以上の機動力を持っています。とはいえ、Obj.277などと比べるとかなり遅いのが実情です。タボチャは必須でしょう。

旋回など細かい操作にストレスはなく、キューポラや防循正面を抜かれないように小刻みに動いたり、陣地転換の問題もありません。

・拡張パーツ、搭乗員スキル、野戦改修

搭乗員スキルはいつも通り。AMX50Bルートと比べると1人増えるので注意。

 

拡張パーツは、装甲材、タボチャ、ラマーで確定です。

もともと拡散はかなり抑えめなのでスタビはなしでOK。あとはHPを増やして生存時間を伸ばしつつ、柔軟に立ち回れるようにタボチャを載せましょう。

 

野戦改修はご覧の通り。視認範囲orスタン時間(レベルV)はお好みですが、それ以外はこれでいいんじゃないかな。

・乗り方<走攻守>

AMX M4 54の性能を一言で言えば、「メイン盾してはいけない重戦車」です(個人的意見)。

 

低い貫通力(E100とかキツイ)、点在する弱点(ポラ、防循、切り欠き)、高い車高(自走に狙われやすい)

 

というように、メインタンクは厳しいでしょう。なくはない機動力を活かした中戦車寄りの立ち回りがおすすめ。中戦車相手なら十分正面張れます。器用さは劣るので射線管理やヘイト管理はしっかりと。

味方にメイン盾がいれば、その援護でサブ盾してもいいでしょう。どちらにせよ、同じポジにずっといるのは向いていません。定点防御よりも能動的な立ち回りが合っています。

 

集団戦では高い単発と、正面向いた状態が最も固いことからラッシュで使われます。ただやはり、快速HTと比べて足が遅いです。

 

 

 

【WoT】強くなるための方程式

こんにちは、れいしきです。

WoTで強くなるために必要なことを改めて考えてみました。

 

・何を考えながらWoTをプレイしたら良いかわからない......

・優等を取るためには何が必要なんだろう?

・強さって結局なんやねん

といった疑問を持った方にぜひ読んでいただきたい内容です!

 

 

 

結論:ミクロな戦術とマクロな戦術をそれぞれ磨く

私の考えた結論はこれです。WoTにおける「強さ」をまずは2つに分けてみました。当たり前と言えば当たり前のことですが、まずはここを抑えないと何も始まらないと思います。

なお、ここでは

ミクロな戦術とは、エイム力や装甲の使い方など技術的な要素

マクロな戦術とは、味方・敵がどう動いたからこう動くなどの判断や、このマップはここが重要だから取りに行きたいといった知識的な要素

という風に考えています。

 

この二つの戦術を磨き上げることで、WoTにおける「強さ」が形成されていくと考えています。

 

これを3ステップにしたものが、

1.基礎を学ぶべし

2.ミクロな戦術を身に着け、「当たり前」とすべし

3.マクロな戦術が何たるかを知り、情報を常にアップデートすべし

です。

 

では、それぞれについて深く考えていきます。

 

ミクロな戦術(技術的要素)とは

ミクロな戦術、いわば技術的な強さは、いわゆる「撃ち合いの強さ」とも表現できます。

たとえば、

・エイム力

・装甲の使い方(昼飯・豚飯・ハルダウン)

・茂みの使い方(15mルールやダブルブッシュ)

などのことを指します。

 

もう一つのマクロな戦術を「知識的な要素」としているため、ミクロな戦術では知識がまったく要らないように聞こえるかもしれませんが、そんなことはありません。

 

エイム力にも、拡散や精度、照準(絞り)の仕組みや、貫通力・弾速・弾種による挙動、さらには敵の装甲厚や弱点などの知識が土台になっています。これらの上に、技術として「エイム力」という的確に弱点を狙える力というものがあります。

 

技術的な要素とか言いながらほとんど知識やんけ!!

そう思うかもしれませんが、このあたりはまさにチュートリアルともいえる基礎的な知識です。いうなれば、方程式にとっての四則演算のようなものです。

このあたりが、「まずはWikiを読め」という言葉に表れていますね。

 

マクロな戦術(知識的要素)とは

マクロな技術、いわば知識的な強さは、ざっくり言うと「マップの理解」が多くを占めていると思います。

たとえば、

・あの敵に射線を通すならこのポジション

・このマップの有利/不利ポジはあそこ

・味方/敵があそこを取っている(取ろうとしている)から自分はこう動こう

などのことを指します。

 

ミクロな技術で基礎だと書いた知識とは少し毛色が違いますよね?

ミクロな技術で必要な知識 => 仕組み・ルール

マクロな技術で必要な知識 => メタ的な知識

という感じだと思います

 

前者では貫通システムや隠蔽率の仕組みなどが多く、あまり変更されない知識がほとんどです。つまり、一度分かってしまえばずっと使える知識とも取れます。まさに四則演算ですね!

 

対して後者は、マップ改変が入れば当然変わりますし、改変がなくともプレイヤー間での「流行り」というものに大きく左右されがちで、常にアップデートしていく必要があります。

「流行り」というのは、たとえばとある配信者さんが「ここめっちゃ強いポジだからおすすめ!」と言ったとします。すると視聴者さんはこぞってそのポジションを使うようになるでしょう。

するとその強ポジは「いて当たり前のポジ」となり、普遍的になります。そうなると、そのポジに対しての対抗策・対抗ポジが生み出されて相対的に強いポジではなくなっていくことを指しています。

このイタチごっこのようなものが「メタが回る」と言います。集団戦などマクロな技術を駆使して戦う戦場では、いかに相手の戦術に有効なタクティクスを実行できるかが重要であるため、この「メタ」には敏感なプレイヤーが多いのですね。

※メタ・・・超~、高次の~、といった現状よりもより高いもののこと

 

 

 

ミクロな技術を磨くには

ミクロな技術を磨くには、まずはWoTのゲームシステムを理解することから始めましょう。

もう一度例をあげると、

・貫通判定や隠蔽率の仕組み

・装甲の使い方/弱点の把握

・茂みの使い方(15mルールなど)

とかでしたね。

 

この辺りはこのブログでも散々解説していますし、Wikiを読んだり解説動画を見るのがおすすめです。

 

一度見につけば、ずーーーっと使えるものなので早いうちに習得してしまいましょう!

(※アプデで変更されることもありますが、頻度は低いです)

 

reishiki8810.hatenablog.com

 

基礎的な部分が理解できたら、ひたすらそれを磨き上げていきましょう。

エイム力   => より的確に敵にダメージを与える

装甲の使い方 => 無駄ダメを食らわない

茂みの使い方 => 敵にバレない様に茂みを使う(隠蔽率計算)

それぞれを組み合わせると、それが「撃ち合いの強さ」になっていきます。

 

エイム力 + 装甲の使い方 + 茂みの使い方 => 撃ち合いの強さ

つまりは、より的確に敵にダメージを与えつつ、無駄な動きを徹底的になくす、ということです。かなり地味なことですが、素振りのようなもので、基礎練習ってやつですね。やればやるだけ身になるのでコツコツと続けていくことが大切です。

reishiki8810.hatenablog.com

 

マクロな戦術を磨くには

マクロな戦術を磨くには、Wikiを見ただけではあまり効果はないでしょう。先述した通り、マクロな戦術は入れ替わりがある要素であるため、ブログやWikiなどのデータベース的なサイトにはあまり載っていません。

なので、配信などで情報収集するのがおすすめです。ミクロな戦術と比べて情報収集するのがやや大変ですが、だからこそ集めた戦術はよりメタいということです。

 

どうしても分からないことがあれば、フレンドさんとトレモに行って考えてみたり、クラメンに聞いてみるのも良いでしょう。集団戦をしているクランであれば、実際に体験してみて戦闘終了後に指揮官などに質問すればより濃厚な情報が得られるはずです。

 

reishiki8810.hatenablog.com

 

また、ここが大切ですが、マクロな戦術はいつでも通用するものではない戦術であることが多いです。

「ここが強いポジなんだからとりあえず入っとこ!」

と単純に使ってもあまり効果的ではありません。

初めてそのポジションを使うときはそれでも良いのですが、ある程度慣れてきたら

・なぜそのポジションは強いのか

・どんな時に輝くポジションか

・使うべきタイミング/使わないべきタイミング

などを考えてみるとよりポジションについての理解が深まり、有効活用できるはずです。前提条件が何なのかをはっきりさせると考えると分かりやすいです!

 

 

結論:ミクロな戦術とマクロな戦術を磨くべし!

最後に、結論を3ステップに分けてまとめたいと思います。

1.基礎を学ぶべし

2.ミクロな戦術を身に着け、「当たり前」とすべし

3.マクロな戦術が何たるかを知り、情報を常にアップデートすべし

 

いかがでしたでしょうか。私自身これが絶対の正解であるという保証も何もありませんが、わりとこんな気がしています。まぁ私風情の考えなんて取るに足らないものかもしれませんが(笑)

 

 

おまけ:戦車別で必要な戦術の割合イメージ

強さをミクロな戦術とマクロな戦術と分けて考えてきましたが、乗る戦車によってどちらに比重を置くべきかは当然変わってきます。ざっくり車種別で考えてみたのが以下になります。

・軽戦車

軽戦車は自分自身で火力が出しにくい分、マクロな戦術の比重が大きいです。

味方にとって有益な情報を、敵にとってバレたくない情報を晒せるか、まさにマクロな戦術の領域です。ポジションもメタの掛け合いなので、難易度はかなり高いと言えるでしょう。

・装輪(タイヤ)

軽戦車にミクロな戦術要素をドッと増やしたのが装輪戦車です。運転技術がとにかく難しい上、足が速い分更に早い判断が求められます。ただでさえ難しい軽戦車を上回る難易度と言えますね。。。

・中戦車

中戦車の名にふさわしい、半々です。ミクロな戦術、マクロな戦術どちらも使いこなすことが大切な戦車とも言えますね。もちろん戦車の性能やプレイスタイルによってどちらかに傾倒するのもアリですが、どちらもこなせるようになるのが理想ですね。

・重戦車

重戦車はミクロな戦術の比重が大きいです。機動力や隠蔽率が低いので、マクロな戦術の比重は小さいです。とはいえ、一切マップを見ないのも良くないので、他の戦場の状態も把握しておき、自分のいる戦場でどう動くべきか(詰めるべきか守るべきか)の判断が必要です。もちろん、撃ち合いの強さは当たり前に求められるので、やり込み度はたっぷりあります。

・駆逐戦車

重駆逐は重戦車に似たような感じだと思ってください。狙撃型に関してはマクロな戦術の比重が大きいです。どうしても防衛メインになるため、敵がどう仕掛けてくるのか、味方はどう守るつもりなのか、その時に自分の高火力を活かすにはどこにいるべきなのか、といった知識が求められます。また、遠距離狙撃になりがちなので的確に弱点を狙える技術も必要になってきますね。

自走砲

自走砲は運要素が強く、自分で出来ることはマクロな戦術に寄りがちです。今だれを撃つべきなのか、どこの戦線を支援すべきなのか、そこを砲撃するにはどこにいればよいか、敵が自陣まで迫ってきていないかなどですね。集団戦などでは指揮官が自走砲に乗ることでより的確な指示が出来ることもあったりします。

 

おまけ2:3ステップの強さをざっくり表してみる

※めちゃくちゃ適当です。

1.基礎を学ぶべし

=>基礎的なことを理解しており、まあまあ出来る。WN8でいうと黄色くらい。優等で言うと50%~65%で、勝率は50%行くか行かないかのイメージ。

 

2.ミクロな戦術を身に着け、「当たり前」とすべし

=>基礎を発展させたうえで自分のいる戦場での貢献度が高い状態。WN8でいうと黄色~黄緑くらい。優等で言うと70%~85%くらいで、勝率は50%~52%くらいのイメージ。

 

3.マクロな戦術が何たるかを知り、情報を常にアップデートすべし

=>ミクロ戦術を使いつつ、マクロな視点を持って立ち回れる状態。WN8でいうと黄緑~水色くらい。優等で言うと80%~92%(上振れで3優等がぎり取れる)くらいで、勝率は52%~55%くらいのイメージ。

 

Exstra.SUGOKU TUYOI

=>上記3ステップは当たり前。よくTwitterで3優等取れたツイートしてる人たち。WN8でいうと青~紫。優等でいうと90%~100%で、勝率は55%~60%以上

【WoT】Tier7最強戦車ランキング|お勧め拡張パーツも紹介

こんにちは、れいしきです。

要望がありましたので、2022年7月現在で私の考えるTier7の最強戦車ランキングをご紹介していきます。

これまでと同様に、SSランク~Aランクまで紹介していきます。おすすめの拡張パーツも紹介しますが、あくまで参考程度に!

 

Tier8版はこちら

reishiki8810.hatenablog.com

 

見ている中で良く分からない単語が出てきたら是非こちらを参考にしてください~

reishiki8810.hatenablog.com

 

 

 

 

SSランク

環境ともいえるほど強い戦車たちです。とりあえず強い戦車乗りたい!という方であれば、彼らがおすすめです!

 

T29

アメリカTier7通常重戦車

T29

カチカチ砲塔と大きく取れる俯角、安定した主砲性能を持ったハイレベルな重戦車です。ハルダウン時のT29と正面切って戦うのはT29以外ではやめた方が良いでしょう。

ただし、DPMは低めであることや、車体は固くないなどの弱点があります。敵対した際はその隙を突くようにするのがオススメです。

そんな最強戦車T29ですが、なんと弱体化予定が公式から発表されています(確定ではない)。今まで猛威を振るってきた分、どこまで弱くなるかが不安です。今から開発するという方なら、一旦様子を見てからでもいいでしょう。

また、初期状態のT29は主砲が非常に弱く、そのまま戦場に出るのは戦犯とも言われます。出来るだけフリー経験値を用意して主砲を開発してから戦場に出るようにしましょう。

 

オススメ拡張パーツ:ラマー、スタビ、装甲材orレンズ被膜

低いDPMを補うラマーと、命中率を挙げるスタビはほぼ確定と言っていいでしょう。残りの一枠は、装甲材かレンズ被膜がオススメ。ハルダウンを基本戦法としているので、ヘイトは買いやすい分装甲材でHPを増やしたり、広いマップでは視界を伸ばしてTDを見るのも強いでしょう。

どうやらただでさえ低めなDPMがさらに下がるようです。。。

 

E25

ドイツTier7プレミアム駆逐戦車

E25

その強さから?一旦は販売停止された駆逐戦車です。少し前からまた販売が再開され、たま~に再販されるようになりました。

E25の強さの秘密は、その車体の小ささと言えるでしょう。駆逐戦車とは思えないほど車体が小さい上機動力も高く、それでいて駆逐戦車のDPMを保持しています。ドイツのGとはよく言ったものですね。

単発火力は135ダメージとかなり低く、貫通力も金弾なしでは厳しい数値ですが特筆すべきはそのDPM。なんとラマーありでは3000を超えてきます。隠蔽率も見た目通りに高い数値で、カモフラ・戦友・迷彩だけで移動時隠蔽ですら30%、静止時に至っては50%を超えてきます。

ただし、その強さからヘイトが高いこと、HPや装甲はかなり頼りない数値であることが欠点であり、ただ待ち伏せするだけでは稼ぎ辛い性能も相まって玄人向けな性能になっています。

 

オススメ拡張パーツ:ラマー、換気扇orカニメor消音排気システム

高いDPMをさらに伸ばすラマーは確定として、残り2枠はプレイスタイルやマップによって大きく左右されると思います。広いマップであれば自分でも視界を取るためにカニメを積んでみたり、消音排気システムを積んで偵察をするのもいいでしょう。一方で、狭いマップではDPMを活かすために換気扇を積んだり、タボチャを積んでみるのも面白いかもしれません。

 

AMX1375

フランスTier7通常軽戦車

AMX1375

フランスLTの代名詞である、AMX13シリーズの伝説が始まります・・・。

LTとは思えないオートローダーならではの瞬間火力と、高い隠蔽率&機動力で偵察も攻撃も行える万能軽戦車です。

単発135x4発、連射間隔は2秒のオートローダーで、たった6秒で540ダメージも与えられる主砲です、それでいてリロードも早く、精度や絞りも特に不自由はない性能であり、めちゃくちゃ強いです。

軽戦車として十分な隠蔽率・機動力を持っており、偵察もちゃっかりこなせます。オートローダーというやや特殊な主砲ではありますが、総じて扱いやすい軽戦車と言えるでしょう。

 

オススメ拡張パーツ:レンズ被膜、消音排気システム、スタビor換気扇

レンズ被膜は確定として、残りは割とお好みです。動きやすくするために消音排気システムを積むのが個人的にはオススメ。残りは火力UPのスタビや換気扇でいいでしょう。

なお、当たり前ですが搭乗員スキルであるカモフラージュは忘れずに習得するようにしましょう。

 

Sランク

ふつーに強い戦車たちです。無難に強い感じの。

 

T20

アメリカTier7通常中戦車

T20

走攻視バランスよくまとまったアメリカ中戦車です。単発240、俯角10度と十分な火力を持ちつつ、最高速56㎞とMTとしての役割を全うできる機動力、素で視界390mと広い視界を持つ万能中戦車です。

無難に強い、という言葉がぴったりの戦車で、中戦車乗って見たいな~という方にお勧めです。ただし、装甲は当てにならないので被弾は避けるようにしましょう。あくまで中戦車として、味方のカバーや敵の側面を突くようにしましょう。

オススメ拡張パーツ:ラマー、スタビ、レンズ被膜

3種の神器構成が一番無難でしょう。レンズ被膜を積めば搭乗員スキル次第で常時445mに届きますし、まさに万能な立ち回りが可能になります。

 

SU-122-44

ソ連Tier7プレミアム駆逐戦車

SU122-44

単発390を7秒足らずで吐ける高火力駆逐戦車です。それでいて装甲・機動力もある程度担保されており、ハイレベルにまとまった強戦車と言えるでしょう。

やはり特筆すべきはその火力の高さ。Tier7帯で単発390である時点で充分強力ですが、それはラマー込みで7秒足らずで撃てるのはもはや脅威です。そのDPMは3500にも迫る数値です。

ただし、精度や貫通力に若干の不安要素があり、主砲の扱いづらさはやや気になるかもしれません。

一方で、傾斜装甲による防御も一定程度有効で、甘い通常弾程度なら弾ける装甲を盛っています。また、最高速47.5㎞と十分な機動力もあるのでリポジも容易いでしょう。

 

オススメ拡張パーツ:ラマー、照準器、(お好み)

高いDPMを活かすラマーと、精度を上げる照準器は欲しい所。残り一つはプレイスタイルやマップによって変わってきます。カニメを積んで偵察できるようにしてもよし、更に火力を上げるために換気扇やガンレイ、旋回機構を積むもよし、タボチャを積んで動きやすくするも良し。あなたの好きなようにカスタマイズしてみてください!

 

AMX1357

フランスTier7プレミアム軽戦車

AMX1357

AMX13シリーズ再び!

AMX1375と比べて主砲口径が小さくなり単発火力は大きく落ちたものの、カートリッジ弾倉数が増え、8連射まで可能に。その弾倉火力は驚異の90x8=720!軽戦車らしからぬ弾倉火力と、AMX13シリーズの安定した隠蔽率・機動力により活躍できる強戦車です。

一方で、連射間隔は1秒と短いものの8発全てを撃ちきるのに7秒の時間がかかるため、中々720ダメージを与えるのは厳しいでしょう。つい欲張って手痛い反撃を貰うことも少なくありません。また、AMX1375より俯角、出力重量比(加速)が劣っており扱いづらさが目立ちます。より玄人志向になったAMX13といえるでしょう

 

オススメ拡張パーツ:レンズ被膜、消音排気システム、スタビorタボチャ

基本的にAMX1375と同じですが、機動力がもったりしているのでタボチャもアリかと思います。

 

Aランク

まぁ強い、、、よね?みたいな感じ。使う人によっては化ける!

 

King Tiger(C)

アメリカTier7プレミアム重戦車

ドイツのTiger2がアメリカに鹵獲されたVer.です。主砲は8.8㎝ですが、このTier帯としては無難な性能に落ち着いています。ただ本家Tiger2と比べると精度や絞りが若干悪く、ここはアメリカ戦車だなぁといったところ。

一方で装甲はほぼTiger2のままであるため、Tierが落ちた分相対的に強化されています。とはいえ、元々そこまで厚くない装甲であるので過信は禁物です。丁寧に扱ってあげることで真価を発揮するタイプの重戦車だと思います。

 

オススメ拡張パーツ:ラマー、装甲材、レンズ被膜or照準器orガンレイ

ラマー、装甲材は確定として、残り一枠はマップやプレイスタイルに左右されます。先述の通りやや主砲が扱いづらいため、照準器やガンレイもアリでしょう。ハルダウンは得意ではありませんが出来なくはないため、レンズ被膜でもいいでしょう。

 

Leo

スウェーデンTier7通常中戦車

単発300と高い火力と機動力を持ち合わせた中戦車です。俯角も10度取れるため、使いようによってはダメージディーラーになり得ます。機動力も高いためリポジも容易で、そこかしこでその火力をふりまけます。

一方で、装甲は紙で榴弾も貫通してしまうほど。ヘイトや射線の管理が出来ていないと思ったような戦果は挙げられない可能性も。。。主砲も単発が高いだけに扱いやすいとは言えず、やや玄人志向と言えます。

初期砲も決して弱くはないので、向いていないと感じたらそちらを使うのも選択肢の内に入ります。

 

オススメ拡張パーツ:ラマー、旋回機構、レンズ被膜

中戦車として、ラマー、レンズ被膜は外せません。また、Leoは車体の旋回速度が悪いので、拡散を抑えつつそこをカバーできる旋回機構がオススメ。

 

A-44

ソ連Tier7通常中戦車

単発300と高い火力を持つ後部砲塔中戦車です。Leoの登場によって座を奪われつつありますが、車体の旋回速度が高いことや最低限の装甲はあること、リロードがやや速いことなど、個人的にはA-44の方が扱いやすいと感じました。

ただし、俯角は3度しか取れず地形対応能力はかなり低いため、やや後ろから味方をカバーする形が多く駆逐戦車寄りの中戦車と言えるでしょう。

 

オススメ拡張パーツ:ラマー、照準器、レンズ被膜

3種の神器(スタビ積めないVer.)がオススメです。後部砲塔であることや俯角が取れないなど特徴的な部分はありますが、総じてみるとバランス型の良い戦車だと思います。

 

SuperHellcat

アメリカTier7プレミアム駆逐戦車

プレイ年数に応じて公式からプレゼントされるSuperHellcatさんです。

今はなりをひそめていますが、かなり昔のTier6駆逐戦車のHellcatはそれはもう大暴れだったらしく、その性能を再現してTier7に実装したのがこのSuperHellcatです。

火力自体はTier7駆逐戦車としては若干低いものの、高い機動力と全周砲塔を活かし中戦車のように立ち回ることも可能です。もちろん紙装甲なので前に出ることは出来ませんが、柔軟なカバーが強力な戦車となっています。

なお、プレミアム戦車ではあるものの配布車両であるためクレジット優遇はありません・・・。

 

オススメ拡張パーツ:ラマー、旋回機構カニメor消音排気システム

ラマー、は確定として、1枠は旋回機構かガンレイ、照準器などで命中率を挙げるのがオススメ。最後の1枠は自分で視界を取るためにカニメを積むか、隠密行動のため消音排気システムを積むかになると思います。

 

 

最後に

この記事では、私の考えるTier7最強戦車について紹介しました。もちろん人によって意見は変わると思いますので、参考程度にして頂ければと思います。

 

最後に、個人的に面白いから是非乗って見てほしいTier7戦車を少しだけ紹介します。

 

・Chi-Ri

もはやネタ枠のような扱いですが、実はオートローダーとして侮れない火力を有しています。某御仁のように、癖になってしまうかも。。。?

・T71DA

9.18アプデによりオートローダー軽戦車のほとんどが弾倉数を減らされましたが、この戦車はいまだに6連発できるオートローダーです。見た目も可愛いしおすすめ。

・TigerP

Tier7で唯一持っている3優等戦車です。正直強くはないですが、めちゃくちゃかっこいい。それだけで優等を取る動機になるんだ。

 

 

 

 

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【WoT】オホ車と学ぶ、3倍ルールのあれこれ

こんにちは、れいしきです。

このブログではWoTのゲームシステムについて解説し、その中に「3倍ルール」も紹介してきました。

しかし難しいルールであるため、今回は3倍ルールに絞って1つの記事にまとめて解説しようと思います。分かりやすいように3倍ルールの使える「O-HO」(通称:オホ車)を例にして紹介していきます。

 

実の所、3倍ルールを活かせる状況は稀です。 しかし、知っているか否かで勝敗を分かつこともあります。

ぜひ、この記事を読んでいただき、3倍ルールを使った攻撃が出来るようになって頂けたらと思います。

 

 

3倍ルールとは

3倍ルールとは、「主砲の口径が、着弾した装甲厚の3倍を超える数値の場合、強制跳弾を無効化する」という効果です。ただし、HEAT/HEには適用されず、AP/APCRのみの効果です。

 

強制跳弾とは

強制跳弾とは、装甲に対して砲弾の入射角がキツイ場合に、貫通力に関係なく跳弾(弾く)効果のことです。

弾種によって跳弾する入射角は変わり、

・AP/APCRなら70度

・HEATなら85度

・HEは跳弾しない

となっています。こう見るとHEATは跳弾しづらいことが分かりますね。

 

ちなみに、AP/APCRには標準化という効果があります。APは5度、APCRは2度分の装甲の角度を相殺する効果です。

この標準化があれば、APなら74度でも標準化によって実質69度だから強制跳弾しない!と思いますが、残念ながらそうはなりません。混同しないようにしましょう。

 

標準化・3倍ルールについて詳細はこちら↓

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3倍ルールの使い方

例を上げますと、

オホ車の15㎝砲の口径は正確には「149.1mm」です。

※cmで表記しているものの中にはこのようなケースがありますし、イギリス戦車などポンドで表されている場合はメートル法に置き換える必要があります。

つまり、この数値の1/3未満の装甲厚(49.7mm未満)であれば3倍ルールが活かせます。

 

 3倍ルールを効果的に実用できる戦車の例

ソ連など、122mm主砲を持つ戦車

 

・口径150mm以上の主砲を持つ戦車

 

 

 

しかし、主砲口径の1/3(O-HOの場合は49.7mm)の薄い装甲厚の重戦車なんてほとんどいません。では、どういったシチュエーションでこの3倍ルールが使えるかと言うと……。

 

 

 

3倍ルールが使えるシチュエーション

3倍ルールを活かすには大抵、相手の天板を狙うことが多いです。どの戦車にも共通して薄いのが天板です。多くの重戦車は20mm~50mm程度であり、十分3倍ルールが通用する範囲内です。

以下の画像のIS-3は「おでこ」が20mmと61mm以上の口径であれば3倍ルールが適用されます。さすがに重戦車これだけ薄いのは珍しいですが、IS-7の砲塔天板も30mm~50mmで車体天板も45mmと非常に薄くなっています。

IS-3の弱点

かの有名なIS-3の弱点「おでこ」はたった20mmしかない

 

ただし、天板を狙えるということは、オホ車のように背の高い戦車に乗っていて、かつ至近距離である必要があります。このようなシチュエーションはそうそう起こりませんし、別の弱点を狙った方が確実である場合がほとんどです。

 

しかし、だからこそ、知っているか否かで生まれる差があると僕は思います。なにより、3倍ルールを使ってぶち抜いた時の快感はたまりません!

 

3倍ルールの落とし穴

ここで勘違いしやすい所についてご紹介。

3倍ルールは「強制跳弾を無効化する」効果ですが、3倍ルールを適用されたからと言って必ず貫通出来るわけではありません。

 

たとえば、40mmの装甲を122mmの主砲口径で撃つと3倍ルールが適用され、強制跳弾は無効化されます。しかし、実質装甲厚が弾の貫通力より上回っている場合、普通に防弾となります。

<処理の流れ>

装甲が薄い所に大口径弾が当たる

3倍ルールか否か

3倍ルールが適用されると強制跳弾が無効化

貫通力計算

 

という流れです。まぁ3倍ルールが適用されるくらい薄い装甲で貫通力不足はほとんど起きませんけどね!

3倍ルールが適用されるということは2倍ルールも適用されるので、余計貫通しやすいからです。

 

至近距離での撃ち合いの場合

超重戦車のような背の高く口径のデカい戦車の場合、3倍ルールを使うことはたま~~にあります。また、至近距離、特にゼロ距離で車体を擦りながら撃ち合うときは車体下部などの弱点は狙いづらいため、車体天板・砲塔天板を狙った方が有効である場合も多いでしょう。

Obj/279eも例にもれず天板は薄いので、E100など背の高い戦車で近距離戦をすると簡単に抜けます!(天板狙うより車体正面狙った方が早いけど)

 

 

まとめ

・主砲口径が装甲厚の3倍超の場合、3倍ルールが適用され強制跳弾が無効化される

強制跳弾が無効化されるだけで貫通力計算は行われる

・15㎝と言いながら実際は149.1mmなんてこともある

・重戦車でも天板は薄く、3倍ルールが適用されやすい弱点!

 

正直、実戦で3倍ルールを用いることは中々ありませんが、AP/APCRには標準化もありますし大口径主砲なら課金弾HEATとは別に数発持っていっておいてもいいでしょう。

また、格上Tier重戦車でも天板は総じて薄いので、格下であっても大口径であれば有効打を与えられます。この機会にぜひ大口径主砲を使ってみてはいかがでしょうか!

 

最後に、オホ車、、、ではありませんが4式重戦車を過去にまとめた絵があるので供養しておきます。

画像

 

【WoT】マップ別各ポジの使い方動画「カレリア」

実際に僕がWoTをプレイしていて使ったポジションを動画で紹介します。そのうち増えるはず…?

 

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【WoT】マップ別各ポジの使い方動画「プロヴィンス」

実際に僕がWOTをプレイしていて使ったポジションを動画で紹介します。多分そのうち増えていく予定です。

 

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実際に僕がWOTをプレイしていて使ったポジションを動画で紹介します。多分そのうち増えていく予定です。

 

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実際に僕がWOTをプレイしていて使ったポジションを動画で紹介します。多分そのうち増えていく予定です。

 

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【WoT】マップ別各ポジの使い方動画「ライブオーク」

実際に僕がWOTをプレイしていて使ったポジションを動画で紹介します。多分そのうち増えていく予定です。

 

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実際に僕がWOTをプレイしていて使ったポジションを動画で紹介します。多分そのうち増えていく予定です。

 

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【WoT】マップ別各ポジの使い方動画「ツンドラ」

実際に僕がWOTをプレイしていて使ったポジションを動画で紹介します。多分そのうち増えていく予定です。

 

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