WoT初心者脱出ブログ

WoT初心者脱出ブログ@れいしき

主にWoTの初心者〜中級者への攻略ブログです。たまに他のことも書きます。

【WoT】1優等マークを取ってみよう!【初心者脱出への大きな一歩】

こんにちわ、れいしきです。

TwitterのWoT界隈では、

「〇〇の優等取れました!」

といったツイートを見かけることありますよね。僕もたまにですがTwitterで呟いていたりします。

 

でも、優等ってそもそも何?どうやって取れるの?といった疑問を持っている人もいるでしょう。

そこで、この記事では、

・優等とは何か

・優等の取り方

について解説して行きます。この記事では、まず1優等の取り方について解説します。2優等、3優等については別記事で書くつもりです。

 

優等マークとは

優等とは、Tier5以上の戦車において、過去14日間でその戦車に乗った全てのプレイヤーの平均ダメージ+アシストの、65%を超えると1優等、85%で2優等、95%で3優等が与えられるマークのことです。比べるのは直近100戦分のデータです。

マークが与えられると、戦車の主砲に国家別のマークが刻まれます。刻まれたマークは、その後基準から落ちても消えることはありません。

要するに、他のプレイヤーと比べてその戦車でどれだけ安定してダメアシを出せているかの指標になるマークということです。

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優等の確認方法は、戦績から見れます。

 

数字に表されるため目標にしやすく、戦車兵たちのモチベーションとなっています。初心者脱出の目標として、1優等を目指すというのもわかりやすくて良いでしょう。また、客観的な指標にもなるため、強豪クランでは加入条件の1つになっていることもあります。

 

優等と似て指標になりやすい、Mバッジやパーソナルレーティングについては、こちらの記事で紹介しています。

reishiki8810.hatenablog.com

優等の取り方

この記事では、1優等について解説していきます。2,3優等は別記事にて書くつもりです。

1優等の基準は、65%。学校のテストで言うと平均点くらいが感覚としては近いと思います。つまり、「その戦車の基本的な動かし方がわかっている」くらいですね。Twitterでは仮免とか言われたりします。

 

 

1優等を目指すために必要なのは、

・その戦車の性能を知ること

・適したポジショニングをすること

この2点で十分狙えると思います。どちらも知り尽くす、と言うほどではなく、基礎的な部分を抑えれば1優等は取れるはずです。

 

・その戦車の性能を知ること

例えば、軽戦車で1優等を目指すなら、まずは軽戦車の役割を把握する必要があります。軽戦車の役割といえば、偵察ですよね。この偵察性能を伸ばすために、拡張パーツを偵察に向いたものを装備したり、搭乗員スキルに隠蔽率を上げるカモフラージュを取ったり、まずはその戦車の役割に適した準備をしましょう。

中戦車は遊撃が役割であるため、火力を上げつつ機動力、偵察力も上げてバランスよくまとめたり、重戦車は戦線の維持・突破が役割なので、防御力と火力を上げる装備に、駆逐戦車・自走砲は火力支援が役割なので、火力を上げる装備にしてみましょう。

もちろん、戦車ごとに特色がありますから、同じ車種であっても全く違う拡張パーツを装備することもあります。なので、どういった準備をするべきなのか、これはWoT Wikiや上手い人の配信を見るなどして確認しておきましょう。

 

このブログでも、過去に拡張パーツ・搭乗員スキルの選び方について記事にしています。ぜひ参考にしてみてください。

reishiki8810.hatenablog.com

reishiki8810.hatenablog.com

 

・適したポジショニングをすること

2つ目は、マップの基本ポジションを知ることです。

1つ目で戦車の役割に適した準備を行いましたが、次は実行する段階になります。その戦車の役割を全うするに適したポジションがあり、それを各マップ両サイド側で知っておく必要があります。

例えば、軽戦車が重戦車の横に並んで撃ち合う、これは適したポジショニングとは言いづらいですよね。軽戦車は偵察ポジに入って、敵をスカウトするべきです(もちろん例外はあります)。

しかしWoTのマップはかなり種類が多く、両サイドにも分かれることを踏まえると情報量が多く覚えるのが大変です。まずは、味方の同じ車種の戦車がどこに行っているかを思い出してみましょう。最初はその味方と同じ動きをしてみたり、なんなら味方の後をついて行ってもいいと思います。慣れてきたら、自分の判断で動いてみたりしていきましょう。

ポジションの知識も、動画やブログ、配信などから情報を仕入れて実際にランダム戦で試していくことで、引き出しが増えていきます。実際に試すと言うところが大切です。とはいえ、狙ったマップを引くのも難しいので、フレンドなどに頼んでチームトレーニングを活用するのもおすすめです。

また、最も重要なのが初動ポジです。特に軽戦車は初動偵察によって敵のざっくりとした配置が見れれば、その後の動きが変わってきます。このブログでは、各マップの初動ポジ一覧という記事がありますので、こちらも参考にしてみてください。

reishiki8810.hatenablog.com

reishiki8810.hatenablog.com

 

・その戦車の基本的な性能を知ること

・その戦車の適したポジションを知ること

この2点が抑えられれば、自ずと優等は上がっていくはずです。1優等を取るにあたって、この土台部分をしっかり固めておきましょう。

慣れてきたら、100戦以内に1優等が取れるようになってきます。

 

優等基準について

ざっくりと1優等の取り方について解説したところで、次に優等をどんな戦車で取るか、という話をしていきます。

「どんな戦車でもいいから優等が欲しい」という場合は、優等基準の低い戦車を選びましょう。

 

優等基準の低い戦車の特徴は、

1.通常ツリー戦車であること

2.開発パーツが多いこと

3.比較的マイナーな戦車であること

です。

 

1つ目は、通常戦車の基準が低いというより、プレミアム戦車の基準が高いという見方もできます。プレミアム戦車はクレジット効率が良いなどの理由で強いプレイヤーが乗ることも多く、結果的に優等基準は高くなります。

また、通常ツリー戦車は(特に低いTierでは)初心者プレイヤーが乗っていることも多く、基準が低くなりやすいのです。

 

2つ目の理由は、開発パーツ数が多いこと。1つ目の理由である通常戦車であることを満たしていることも多いです。

開発パーツ数が多いと、弱い状態でランダム戦に出るプレイヤーがいるということ。さらに、そういったプレイヤーはフリー経験値が貯められない初心者であることが多く、基準が低くなりやすいのです。

 

3つ目の理由は、比較的マイナーな戦車であること。これは特にTier10では顕著で、人気のない戦車の優等基準は低いことが多いです。人気がないということは弱い、という見方もできますが、それを踏まえても基準が低いことが多いです。Tier10なのにTier9くらいの基準の戦車も少なくありません。

しかし、人気な戦車だからこそ基準が低いという例外もあります。例えば、Tier5のPz.Ⅳ(H)やT-34M4A1などは史実でも有名な戦車であるため初心者さんが乗ることが多く、人気の割に基準が低い場合もあります。

 

 

この3つの特徴を踏まえると、優等を狙うべき戦車が絞れてきます。

例えばソ連のTier8 MT 通常戦車のT-44とプレミアム戦車であるT-44-100とでは基準に大きく差が空いています。この場合、先ほどあげた特徴のうち2つを満たしています。

他にも、中国Tier10 LTのWZ-132-1はマイナー戦車ゆえ、めちゃくちゃ基準が低かったりします。

 

ちなみに、こんな面倒な考え方をせずとも優等基準の一覧が乗っているサイトを見れば一目瞭然です。おすすめはtomato.ggというサイトです。MoE Reqsから見れます。

Tomato.gg - World of Tanks Statistics and MoE

 

基準がわかったら、おおよその目標(毎試合〇〇ダメアシ)を立てて、それを達成できるように戦闘を重ねていきます

なお、基準が2000の場合は、2000ダメアシをとっても優等はほぼ上がりません。なので、目標は2500ダメアシ以上を目指しましょう。中には安定して稼ぎ辛い戦車や、マップガチャ要素のある戦車もいます。そういった戦車は最低限2000ダメアシを稼ぎつつ、得意な戦場では3000~4000ダメアシを狙うといった優等の上げ方もあります。

 

ちなみに、優等を狙う際はマップBAN(マップフィルター)をしっかり設定しておくことが大切です。出来るだけその戦車の能力を存分に発揮できるマップが当たるようにしておきましょう。この記事では、マップBANの設定方法やおすすめマップを紹介しています。

reishiki8810.hatenablog.com

 

好きな戦車で優等が欲しい

次に、自分の好きな戦車で優等が欲しい!という場合。たまたま優等基準の低い戦車なら儲けもんですが、そうでないことも多いでしょう。

もし優等を取りたい戦車の基準が高いときは、「優等の取り方」で解説した、戦車の性能を知ること・適したポジショニングをすること、この2点をひたすら突き詰めていくしかないと思います。

他にも、配信や動画などで他のプレイヤーがどう運用しているのかなどをチェックしましょう。基準が高いということはそれなりに乗っている人が多いということなので、逆に勉強しやすいと思います。

 

また、戦車によっては一時的に優等基準が下がる時があります。プレミアム戦車なら再販されたとき、実装からある程度時間が経った後などは基準が下がりやすいです。通常ツリー戦車でも、○○を目指せミッションの時はそのルートを進めるプレイヤーが増え、優等基準が下がることがあります。

 

優等が思うように上がらない時は

優等チャレンジをしていて、思うように数字が伸びないこともあると思います。あと少しで65%......!という時に限って、しょぼちんしてしまったり。

あと少しで達成できそう!と思うと、どこかで焦りが生まれます。焦ってしまうと無理な立ち回りやダメージ交換をして損をしてしまったり、開幕からしょぼちんしてしまったりします。なので、焦らないことが大切です。

とはいえ、人間ですから焦らないのは無理な話です。おすすめなのは、優等の数字を見ないで戦闘を繰り返すことです。そうするとあまり焦らずにプレイできる気がします。

他にも、「自分の集中が続く1時間だけ」と決めたり、できるだけ自分の最高のパフォーマンスで臨めるようにしましょう。優等チャレンジは、いわば自分との戦いでもあるわけですね。

 

まとめ:1優等は初心者脱出への大きな一歩です

ここまで、優等とは何か、優等の取り方などについて解説してきました。冒頭にも書いた通り、優等は強さの指標とされ上達の目標にしやすい数字です。優等が取れた時の達成感は素晴らしいものです。

しかし、数字は残酷で、あくまで現実を突き詰めてきます。優等が思うように上がらないことも少なくなく、楽しくゲームをするはずがストレスになってしまうこともあります。

そのため、優等にこだわり過ぎないくらいのちょうどいい付き合い方をしつつ、自分のスキルアップにも活用していただければと思います。

 

【WoT】RitomathCup -Streamers Struggle- に出場します!

こんにちは、れいしきです。

このブログは様々な方に読んでいたたいており、おかげさまでこの度Ritomathさん主催のRitomathCupに出場させていただくことになりました!

このことについて、告知やら紹介やらをさせていただきます!

 

 

 

なにすんの?

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今回はSTEEL HUNTERというゲームモードを利用し、3人1組x10チームで競い合います。WoT関連で動画を投稿している方や、配信者、僕のようなブロガーやVtuberなど様々なプレイヤーが参加しています。

STEEL HUNTERとは、WoTで期間限定イベントとして開催されているゲームモードで、フロントラインと交互で開催されたりしています。今年前半にはいろいろとアップデートされたSTEEL HUNTER2021が実施されていました。

今回のイベントでも、この2021バージョンを元に開催されます。

 

STEEL HUNTERってなんぞ?

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ティールハンターをプレイしたことのない方や、もう忘れた、という方のために簡単に紹介します。

 

ティールハンターとは「WoTでやるバトルロワイアル」です。貧弱な装備でスポーンし、物資を集めて装備を強化、狭まるマップの中で最後に残ったプレイヤーが勝者となるゲームモードです。

昨今流行りのP〇BGやAP〇Xなどの流行に乗り、2019年8月に初めて実装されました。翌年2020年にはフロントラインと並んで期間限定イベントとして開催され、2021年にも開催されました。

 

バトロワなので最初は貧弱な状態から始まり、マップ各地に落ちている物資を集めながら車両を強化していきます。

マップには黄色い煙が目印の「弾薬」物資と、回復アイテムの入った緑色の煙が目印の「消耗品」物資が落ちています。ほかに、強力な物資の入った青い煙が目印の「投下物資」や、敵を倒すことで敵の持っていた物資を奪える「戦利品」などがあります。

 

これらの物資を集めたり、敵にダメージを与えることでEXPが得られます。このEXPを一定値まで上げると車両を強化することができ、Tier1から最大Tier7のレベルまで強化できます。Tier7まで強化するとTier1からガラッと印象の変わった戦車になり、それ相応の装備になります。

 

国によって性能に特色が

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また、ソ連アメリカ、ドイツ、イギリス、フランスの5つの国家から車両を選べ、それぞれ特色があります。

ソ連とドイツは防御性能の高い「生存者」、イギリスとアメリカは火力の高い「狩人」、フランスは偵察能力の高い「偵察者」となっています。

 

今回のRitomathCupでは、チーム内で車両被りは禁止なので、さまざまな組み合わせによる戦術が生まれると予想されます。現に先日行われたスクリム(練習試合)では、ソロモードでは不人気なフランスが大活躍したりするシーンがありました。参加者の中には集団戦経験者も多く、より連携の取れた動きが見られるかもしれません!

 

RitomathCupとは?

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ここまで何度かRitomathCupと書いてきましたが、じゃあRitomathCupってなんやねん、となると思います。

リトマス(@ritomath_)さんが主催運営されている、World of Tanksの賞金付き大会の運営です。RitomathCupは今年の10月1日から活動を始め、チームバトルを思い出させる7v7のエキシビションマッチや、プラトーンで最多キル数を競うイベントなどを介されています。

なにより賞金が用意されており、今回のSTEEL HUNTER -STREMERS STRUGGLE-では1位の小隊1人につきAmazonギフト10000円も頂けちゃいます!

当日は15時から始まり、2種類のマップを3試合ずつ計6試合行い、その中で順位を競います。順位の決め方はポイント制で、キル数と生存順位から求められます。

 

視聴者へのプレゼントも?!

基本的に用意されている賞品は参加者向けですが、その参加者の一人でもあるだらせんさんが、RitomathCup応援プレゼントキャンペーンを実施されています!

このキャンペーンは視聴者が参加するものなので、ぜひ参加してみてはいかがでしょうか?

 

beatyan364364.hatenablog.com

 

応援よろしくお願いします!

というわけで簡単ではありますが、RitomathCup -Streamers Struggle-の紹介とSTEEL HUNTERの解説をしました。

当日はWoT公式Twitchチャンネルで15時から配信予定で、遅延なしで行われるそうです。リアルタイムで行われる熱いバトルをぜひ、ご覧になってください!!

【WoT】ホリデー作戦到来!クリスマスBOXは買うべき?

こんにちは、れいしきです。

ホリデーシーズンがWoTに到来し、ガレージが一気に華やかになりましたね。そして、毎年恒例のクリスマスBOXが販売されています。Twitterを除いてみると、たくさんのプレイヤーがまとめ買いしていますが、どこまで課金すべきなのか、この記事では解説していきます。

 

公式サイト

今年も「大きなボックス」が登場! - World of Tanks

 

 

 

欲しい車両があるなら回すべき!

大きなボックスからは、目玉商品である新車両を含めさまざまなアイテムが当たります。今年のTier8新車両は、大口径HE砲を積んだ英HT「Caliban」砲塔が凄い形をした瑞HT「Tornvagn」新要素"予備履帯"を搭載した米HT「M-Ⅳ-Y」です。

他にも、122TMSkodaT56といった比較的新しいTier8戦車もラインナップ。新車両についてはまだ分かりませんが、122TMとSkodaT56は強戦車なので魅力的な内容となっています。

目玉商品

 

また、3両の新車両は限定販売であり再販されるまではしばらく期間が空くことが予想されます。つまり、このタイミングで手に入れておくのが吉、というわけですね。

 

新車両を狙うなら何箱買うべきか

 

「あなたの運次第です!!!

 

さきほど紹介した新車両を狙うなら、それなりに課金額が膨らむことを覚悟した方が良いでしょう。正直、運次第ですので「25箱で新車両全部出た!」というツイートも見ますし、「75箱で1両だけだった…」というツイートも見ました。

 

ちなみに、このガチャには天井が一応あり、50箱開けるまでTier8車両が1両も出なかった場合、50箱目で未所有のTier8車両が当たるようになっています。

 

なので、最悪250箱開けると全車両確実に手に入るということになります。ただ250箱となると相当な額になるので、一点狙いは覚悟を要します……。

 

 

欲しい戦車がいなくても回すべき?

仮に欲しい戦車がなかったとしても回すべきだと思います。

なぜなら、このクリスマスBOXにはゴールドが結構な量が入っており、課金戦車が手に入ることも加味するとお得にゴールドを獲得できます。

 

何百連も回すプレイヤーはこのタイミングで翌年分のプレアカとゴールドを調達してしまうとか......。

なので、欲しい戦車がいなくともゴールドが不安な量しかないなら、回しておいても良いと思います。

 

また、「補償」というシステムがあり、既に所有していた車両がBOXから重複して当たった場合はゴールドを受け取れます。つまり、以前販売されていた122TMやSkodaT56を持っていたプレイヤーで、車両を売ってしまったという方はガチャを回す前に買いなおしておくと良いでしょう。

低ティア課金戦車はとくにダブりやすいので、回せば回すほどゴールドが増えやすいということになります。

 

補償

 

クリスマスBOXのお値段

さて、こうしてクリスマスBOXは回すべきである、という結論に至ったわけですが、気になるそのお値段は...?!

 

最低3箱から、3箱で692円、11箱で2,309円、25箱で4,619円、75箱で11,549円となっています。まとめ買いをすればするほど1箱あたりの値段は安くなるので、お財布に余裕のある方は75箱を買うのが一番お得です。

 

大きなボックスには、

・ニューイヤー

・クリスマス

・マジック

春節

の4種類ありますが、すべて値段は同じです。

デコレーションの種類が違っているだけなので、デコレーションを集めると貰えるプリセット迷彩で欲しいものを決めて、その種類の箱を回すようにしましょう。

 

大きなボックスはプレゼント出来る

最後にすこし余談になりますが、大きなボックスは他のプレイヤーにプレゼントできます。WoTでは車両とかも他プレイヤーに買ってあげることができるので、それと同じです。

ただし、自分に75箱買って25箱余ったからそれをプレゼントする、というのは出来ません。

箱を購入する画面で、「ギフトとして購入」をクリックすることで遅れるプレイヤーを選べます。普段お世話になっている方や仲のいいフレンドなどに送ってあげるのもいいでしょう。

【WoT】立ち回りとは、テンプレを繋ぎ合わせること

こんにちは、れいしきです。

あなたは、自分の乗る戦車を上手く扱えるようになりたいときはどうしますか?

 

僕は初心者のころ軽戦車が好きだったので「軽戦車 立ち回り」といった感じでググっていました。

この様に、「この戦車を上手に乗れるようになりたい!」と思ったとき、多くの人がGoogle先生に「○○○○ 立ち回り方」と尋ねると思います。

 

しかし、そもそも立ち回りとは?という誰もが抱くであろう疑問について、この記事では解説させていただきます。

 

 

 

立ち回り = 進研ゼミでやったところだ!の繋ぎ合わせ

進研ゼミでやったところだ!

記事タイトルやテーマに既に書いていますが、立ち回りとはテンプレをつなぎ合わせることです。

”テンプレ”というのはテンプレートの略で、日本語では決まった形・型といった意味になります。分かりやすく言うと、「この問題、進研ゼミでやったところだ!」だと思っていただければ間違いはないと思います。要は、セオリーとか定石とかそういったやつです。

 

WoTにおける”テンプレ”とは、”ポジションの使い方”にあたります。

このポジション使ってこの場所を取ったから、次はこっちのポジション使ってあっちを攻めよう。といった感じで、テンプレをつなぎ合わせていきます。

つまり、その戦場その状況において適したポジション(=テンプレ)を実行し続けると、それが「立ち回り」となります

 

点をいっぱい打ったら直線になりますね~みたいな話です。

直線



まずはテンプレ(定番ポジ)を覚えよう!

 

第1フェーズはテンプレを覚えていくことからです。

まずは点となるテンプレを使えるようになるところから始まります。ポジションの使い方が分からないんじゃ、立ち回りになりませんし、そのポジを使いたい味方の邪魔になることさえあります。

 

使えるポジションなんていくらでもありますが、中でも定番とされるポジションがどのマップにもあります。定番と言われるだけに、使いやすくて強いポジションがほとんど。まずはこの定番ポジを覚えていきます

覚えるには知る必要がありますよね。配信やブログ、動画などでマップ解説している方がたくさんいらっしゃいます。ぜひ有効活用していましょう。また、ランダム戦で味方が使っていて稼いでるなぁと印象に残ったポジションを使ってみるのも良いでしょう。

 

このブログでも初動ポジション一覧という記事があります。やや古いですが、定番ポジはあまり変わらないのでまだ使えると思います。

reishiki8810.hatenablog.com

 

また、Twitterの方で僕の実際のプレイ映像から切り取ったポジションの使い方を投稿しています。メインアカウントでやるとごちゃつくため、WoT豆知識Botというサブアカウントで投稿しています。ポジションの使い方以外にも豆知識を投稿していますので、よければフォローしていただければ幸いです。

twitter.com

 

見極めろ!タイミング!

第1フェーズでテンプレ、ポジションの使い方が分かったところで、第2フェーズはポジションを使うタイミングです。

せっかくの強ポジであろうと、適した状況でなければ本領は発揮できません。1+1x3を計算するときに、先に1+1をしてしまっては全く答えが異なります。

駆逐戦車を例に挙げると分かりやすいのですが、確かにそこは強ポジだけどスポットする戦車いないから死にポジになってるよ。なんてことがあります。これはスポットを取るべき軽戦車(あるいは中戦車など)がこの駆逐戦車の強ポジを活かすことを知らないことと、駆逐戦車が強ポジを捨てる判断ができなかったからです。

 

ではどうやってテンプレを使うタイミングを掴むのか。WoTはマップがかなり多くマッチングや他プレイヤーの動きによって前提条件が無限に思えるほど多いのが特徴です。せっかく覚えたテンプレを使うにも、前提条件やタイミングが訪れないと試すことも叶いません。

 

こうなるとランダム戦をただ回すだけでは厳しいでしょう。そこで、ここでもまた配信やブログ、動画などを参考にしましょう。特にオススメなのは配信です。配信ではプレイヤーがその状況でなぜそのポジションを使おうと思ったのか、見ている側がリアルタイムで考えられるからです。さらには、後になって解説してくれる配信者さんもいらっしゃいます。配信だとチャットで質問が出来るのも大きいです!

 

ブログで全てのパターンについて解説するのは無理がありますし、動画では自分で考えるステップがないまま大切な情報を見逃してしまう可能性があります。

 

また、最も勉強になるのは集団戦だと思います。集団戦ではチーム全体が一丸となって動くため、なぜそのタイミングで指揮官がその指示をしたのか、を考えることで新たな気づきを得られます。その上で、自分で一通り考えても分からなければ指揮官や上手い人に質問できる環境がありますし、こういったことから集団戦に参加することは上達の近道といっても過言ではないでしょう。

クラン探しについて、こちらの記事で紹介しています⤵

reishiki8810.hatenablog.com

 

 

どれだけ適したテンプレを選択し出来るか

こまんど

ここまで解説したことをまとめると、その戦況における様々なテンプレの中から適したテンプレを選択し続けることが、立ち回りということになります。

 

この上で大切なのが上述したように、

・テンプレを覚えること(選択肢を増やすため)

・テンプレを使うタイミングを見極める(ポジションの強みを最大限に発揮するため)

です。

 

こうなったらこうしよう、これが出来たら次はこれ、というように、自分のやりたい動きを無駄なくこなせるのが理想です。迷っている時間は無駄なので、いかに迷わず判断を下せるか。天狗のお面をかぶったおっちゃんにぶたれないようにしなければなりません。

 

この状況でどう動いていいかわからない~~というのは選択肢が少ない証拠。自分で答えを導きだすのは容易ではないため、まずはググってみましょう。分からなければ誰かに聞いてみるのもアリでしょう。

 

周りに聞ける人がいない……という方は公式Discordのチャットを活用してみてください。公認CCさんがDiscord内で配信していることもあり、なんとリアルタイムで質問が出来ちゃいます。

 

 

 

 

 

【WoT】Shadowplayで自分のプレイを録画しよう

こんにちは、れいしきです。

今回は、WoT上達のために欠かせないリプレイを見返すことにおける手っ取り早い方法をご紹介します。

 

 

リプレイファイルは再生するのが面倒くさい

WoTを上手くなりたい!と思って、このブログを読んでいただいてる方が多いと思いますが、そんなあなたなら聞いたことがあるでしょう。

「上達したいなら、リプレイを見返そう」

と。WoTではゲームプレイするとリプレイファイルが生成され、あとで見返すことができます。しかし、このリプレイを再生するには一旦WoTを落としてからリプレイファイルを起動せねばならず、面倒くさいですよね。

しかも、リプレイファイルを開くのも割と時間がかかりますし、その上アップデートが入ると再生できなくなってしまうことも。

一応、Modを使うことでWoTのガレージからリプレイファイルを開けるようになったりしますが、それもいちいち更新せねばならず面倒くさいです。そこで、Shadowplayさんの出番です。

 

Shadowplayとは

Nvidiaが提供している、ビデオやスクショが簡単かつ低負荷で撮影できるソフトです。

ShadowPlay - あなたの最高のゲームの瞬間を記録してキャプチャ | NVIDIA

 

なんといっても、インスタントリプレイといって、その時から最大20分さかのぼって録画してくれる機能が超優秀です。

設定を15分にすれば、WoTの試合は15分間であるため1試合まるごと録画出来ます。活躍できたな!!と思ったときにポチッとすれば録画できるのがめちゃくちゃ使いやすいです。逆に、別に録画しなくてもいいや、と思えば何もしないだけでいいので、リプレイファイルが永遠にたまっていく……なんてことにもなりません。

 

ただしShadowplayを使うには、グラボ(GPU)がGeForceGTX600番以降となっているため、自分の使っているパソコンの構成によっては使えないこともあるかもしれません。一般的なゲーミングPCなら大抵使えると思います(多分)。

 

その他、詳しい設定方法などはこちらの記事を参照してみてください。

vip-jikkyo.net

 

WoTに限らず様々なゲームでも使えますし、動画作成をしたいときにも使えます。ぜひ使ってみてください!

 

WoTのリプレイファイルの便利なところ

もちろん、WoTのリプレイファイルにも良い所はあります。Modを入れた時に動作確認として使えますし、フレンドにプレイを見てもらいたいときはリプレイファイルを渡すだけで再生できるため、らくちんです。また、代理投稿といって他のプレイヤーのリプレイファイルを貰って動画化する、といった活動をしている方もいますので、適材適所といったところでしょうか。

【WoT】嫌いなマップを省いてしまえ!マップBANおすすめマップ

こんにちは、れいしきです。

WoTにはたくさんの、たくさんすぎるほどのマップが用意されていますよね。その中には、嫌いなマップだってあるでしょう。そんなあなたにピッタリな機能があります!それが、「マップBAN」です。

正式名称はマップフィルターらしい

この記事では、マップBANについて紹介しつつ、お勧めのマップBANや車種別のお勧めマップBANを解説していきます。

 

 

 

マップBANとは

マップBANとは、数あるマップの中から「これ!」というものを選び、ランダム戦でそのマップにマッチングしないようにするシステムのことです。つまり、自分の嫌いなマップ、苦手なマップをBANしておけば安心してランダム戦を回せるというわけです。

なお、BANに指定できるマップは通常アカウントでは1つまで、プレミアムアカウントで2つまでとなっています。また、マップを変更すると4時間変更できなくなるため、ころころ変えるのは不可能です。

 

 

設定の仕方は簡単です。

プレイヤーのアカウントタブを開き、その先にあるマップフィルターから設定するだけ。

 

オススメ一覧

ここからはオススメのマップBANを紹介していきます。

 

氷河

Glacier

重戦車だとほぼ確実に通行料を食らってしまうため、重戦車に頻繁に乗るなら必須レベルです。

プロホロフカ

Prohorovka

軽戦車ではウハウハなマップですが、機動力の低い重戦車では厳しいマップです。とくに連携の取りづらいランダム戦では、為す術ないまま自走砲に焼かれ続けることも(←僕です)。

マンネルハイム線

Mannerheim Line

南スタートの重戦車がキツく、自走砲が複数いる場合ではまともに撃ち合うことすら難しい展開になることもあります。北スタートでは重戦車でも稼げるため、人によってはマップBANの対象にはならないでしょう。

 

 

飛行場

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守りマップの代名詞ともいえるマップです。どうしても攻めづらいため時間がかかり、じれったい時間が嫌いな人や、積極的に動きたい人にはマップBANの候補に当たるでしょう。

 

ストゥジャンキ

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1ライン、0ラインの茂みがあるせいで、なかなか詰めにくいマップです。飛行場のように長引くことも多く、マップBANの候補に上がります。

(BGMは好きなんだけどなーという声もあったりなかったり。)

 

オーバーロード

皮肉として海水浴とも呼ばれる1,2ライン攻めがランダム戦では頻繁に起こるため、嫌いな人は嫌いなマップです。重戦車としてはまともに撃ち合えるのが1,2ラインくらいしかないので、やむなく、という場合もありますが、やはり上の戦場に関与できないことなどの理由で弱いとされています。

ベルリン

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軽戦車や中戦車にとっては稼ぎにくいマップです。南半分がだだっ広い平原になっており、射線を切れる障害物も少ないことから一度見つかると致命傷を受けることも少なくありません。かと言って詰められるかと言うと難しいので、どうしても冷戦になりがち。

エンスク

Ensk

狭いマップであるため、軽戦車や自走砲にとってはかなり動きづらいマップです。自走砲なんかは開幕数十秒で見つかって死んでしまうことも少なくありません。

鉱山

Mines

鉱山も狭いマップで、自走砲にはやりづらいマップになります。丘上を取られてしまうと南側の自走砲はめちゃくちゃ見つかりやすいです。

山岳路

Mountain Pass

広そうに見えてそうでもないマップ。軽戦車にとっては偵察しづらい上、スポットを取れても撃てる味方がいないこともしばしば。また、南スタートでは重戦車が通行料を取られやすいこともマップBANの対象になる原因になり得ます。

山間の港湾

Safe Haven

もっとも新しく追加されたマップですが、それ故にセオリーが固まりきっていなかったり、純粋に知らないポジションが多かったりと不安定なマップです。

あと無駄に広いのでカバーが大変なことや、案外色んな所から射線が通ったり、道が分かりづらかったりと慣れるまでは大変かもしれません。いっそのことマップBANにしてしまうのもアリだと思います。

 

車種別のオススメマップBAN

軽戦車

ベルリン、エンスク(、鉱山)

 

ベルリンは置き偵をしてもほぼ見えないし、見えてもほぼ撃てないし、走り偵したら瞬殺されるし、という感じです。

エンスクは単純に狭いため動きづらく、火力支援しようにも正面から当たりやすいので難しいでしょう。

鉱山は丘上や1ライン攻めを上手く出来ればそこそこ稼げますが、リスクが高いので候補に。

 

中戦車

飛行場、ストゥジャンキ、エンスク

 

飛行場とストゥジャンキは、積極的に動きづらいマップであるため、せっかくの機動力を生かせないことがあるからです。軽戦車ほどの隠蔽率や機動力があるわけではないので、こっそり動くのも難しいでしょう。

エンスクは狭いことと、重戦車と真っ向勝負になると中戦車では役不足になりがちだからです。逆に言えば撃ち合いに自信があれば稼げるかもしれません。

 

重戦車

氷河、プロホロフカ(、オーバーロード、山間の湾港)

 

氷河は先述の通り通行料が痛すぎること、プロホロフカも先述の通り自走に延々と焼かれがちなこと。

オーバーロードは撃ち合いがしにくいことや、1,2ラインが強くないこと。山間の湾港はガチムチの重戦車でしか厳しいこと(要検証)。

 

駆逐戦車

ベルリン、鉱山、山岳路

 

ベルリンは敵は見えないし味方も動けないし、という状況になりがちなので、狙撃型の駆逐戦車はやや厳しいかもしれません。重駆逐なら北の重戦車と一緒に戦えます。

鉱山は狭いせいで発砲時に見つかってしまうリスクが高いこと。狙撃型駆逐にはやや厳しでしょう。

山岳路は狙撃ポジが少なく、ここも狙撃駆逐には厳しい戦場だと思います。

 

自走砲

エンスク、鉱山、パリ

 

狭いマップは大体マップBAN候補です。パリは紹介していませんでしたが、高い壁のせいでまともに射線が通らないことが多いため、自走砲では候補に入るでしょう。

 

 

おわり

マップBANに関しては、乗る戦車やプレイヤーのスタイルにも左右されるため、かなり個人差のあるところだと思います。最大で2枠分しかないので、自分の納得のいく設定をしてもらえればと思います。

 

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お勧め記事

reishiki8810.hatenablog.com

【Arknights】アークナイツを布教したい

こんにちは、れいしきです。

今回は、WoTとは全く関係ない話をします!全然別会社のスマホゲーです!!僕がハマってるので布教したいんです!!!

 

はい。

 

 

アークナイツとは

HyperGryphが開発し、アズレンなどでも有名なYostarが運営しているタワーディフェンス型のスマホゲー。

www.arknights.jp

 

 

 

 

アークナイツの世界観

原因不明の天災が世界各地で頻発し、直後に現れるようになった正体不明の鉱物――「源石<オリジニウム>」。
技術の発展によって、源石<オリジニウム>に含まれるエネルギーが産業に活用され始めると、文明は飛躍的な進歩をたどった。
しかし、それと同時に「感染者」と呼ばれる存在が世界各地で生まれはじめた。

感染者は強大な力を宿す半面、感染を広げる原因にもなる恐ろしい存在とされ、人々は彼らを忌み嫌い迫害する。
不遇な扱いを受けた一部の感染者はそれを良しとせず、この世界に新たな秩序をもたらすと反旗を翻した。

そんな混乱の中、感染者により引き起こされる全ての問題を解決すべく、医療機関「ロドスアイランド」が立ち上がった。
「ロドスアイランド」の頭脳であるあなた<ドクター>が目覚めた時、世界は大きく動き出す。

 

アークナイツ(明日方舟)攻略まとめwiki - アークナイツ攻略 Wikiより抜粋

 

上のやつを簡単に要約すると、めちゃめちゃエネルギーとして優秀な源石(オリジニウム)を用いて文明を築いていたら、いつもまにか体表に結晶のようなものが現れる「感染者」が発生していた。そのまま放置してしまうと、徐々に体は結晶化していき、じき死に至る病。感染者は「アーツ」という魔法のような技が使えるが、非感染者からは忌み嫌われることに。

そこで、主人公の属する「ロドス・アイランド」という医療機関が立ち向かう、という感じ。

全体的に重くて暗い。こーいうの、好きでしょ?(偏見)

 

ゲームシステム

アークナイツはいわゆるタワーディフェンス系のゲームで、防衛ラインを踏まれないように敵を倒していくゲームです。

ゲーム中ではSDキャラクターをマス目にそって配置し、敵に攻撃していきます。もちろん、敵もこちらに攻撃してくるので、ヒーラーである医療オペレーターや、タンク(盾)役の重装オペレーターなどの役割に分かれています。

 

また、一部を除いた各オペレーターはスキルを持っていて、前衛オペレーターでは一時的に攻撃力が上がったり、狙撃オペレーターでは攻撃範囲が広くなったりします。

 

そんな感じで、敵やマップに適したオペレーターを配置し、敵のラッシュに合わせてスキルを駆使することでクリアしていく流れです。

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キャラクター

気になるキャラクターですが、アークナイツの世界「テラ」は現実の人間のような存在はほぼいません。(現在はコラボキャラのみ)

 

それでは何がいるかというと、いわゆるケモミミたちです。猫耳・犬耳・熊耳・キツネ耳などなど。

ほかにも、悪魔や天使、龍や鬼がモチーフのキャラクターや、海生生物がモチーフのキャラクターも存在します。といっても触手が生えてるとかではなく、基本的に人間の形+αといった風貌なので、取っつきやすいと思ます。

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左から、フォルテ、ループス、サンクタ

 

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アークナイツWikiより


(ちなみに、コラボキャラで実装された人間さんは、周りに馴染むために猫耳の帽子をかぶっていたりします。)

 

 

どーせ可愛いキャラばっかりなんでしょ?と思うかもしれませんが、アークナイツにはそこそこ男キャラも多く、高レアリティにも普通にいます。確かに男女比で見れば女性の方が多いですが、それでも魅力的な男性キャラクターが多く、そういった意味でも取っつきやすいと思います。

 

↓めちゃくちゃ強い人。スキル強すぎてもはやスキル名で呼ばれる(可哀そう)

 

 

あとロボットもいるよ。しかもめっっっちゃキャラ濃いよ。なんなら水着スキン実装されてるロボットもいるよ。

 

 

高レア人権がほぼない

ソシャゲではよくある、高レアがないと攻略できない~~~問題ですが、アークナイツではそれがありません。

 

アークナイツのレア度は☆1~☆6まであります。☆3までは低レアとされ、☆4は普通、☆5強いね☆6ちゅよいね~~~!!って感じです。(わかって)

 

☆4までは入手難易度が低いのですが、☆4までのキャラクターで現時点で実装されているストーリー最終話まで攻略可能なのです。

 

もちろん高レアを使えばごり押したりすることで楽は出来ますが、別にクリアタイムを競うゲームではないため、高レア人権に悩むことはあまりないと思います。

現に僕も、☆4オンリーで攻略する「☆4ナイツ」を楽しんでいます。まぁ無理だと思ったらすぐ☆6使っちゃうんですけどね……。

 

あと高レアは育成が大変なのもあります。

 

 

アニメが来るぞ――!

そんなアークナイツが、ついにアニメ化するという報せが!!!

 

 

今までにもテレビCMやイベントのPVなど、YostarPictureさんによる短いアニメがありましたが、どれもこれも高クオリティだったのでとても期待しています。ちょっと難しいストーリーもアニメになることで分かりやすくなったらいいな…。

 

 

その他

・音楽が良い

アークナイツのBGMはどれもめちゃくちゃ良い。また、危機契約といってたまにくるイベントみたいなのがあるんですが、そのBGMもすごく良い。

あんまり詳しくないけど、アークナイツの曲が凄い章貰ったとか。

 

 

↓「W」というキャラクターのイメージソング。2020年ハリウッド・ミュージック・イン・メディア・アワード(HMMA賞)ビデオゲーム部門の最優秀オリジナルソングにノミネートされたらしいです。

youtu.be

 

↓個人的に好きな曲。CV水瀬いのりさん!

体が結晶化することで死に至る病が蔓延るアークナイツの世界で、クリスタライズ(結晶化)というタイトルがいかにもアークナイツらしいという。

youtu.be

 

 

・イベントストーリーが面白い

メインストーリーは激重でしんどくなることもありますが、イベントストーリーは……。イベントストーリーも重いです。メインストーリーから少し時系列が変わるので多少混乱するかもしれませんが、アークナイツの世界「テラ」や、ロドスの未来、キャラクターの過去などが垣間見え、とても面白いです。

 

以下のリンクはとある方の考察記事なのですが、深い。深いです…。

 

 

・ちょいちょい不穏になる

激重ストーリーなアークナイツですが、キャラクターに実装されるスキンのフレーバテキストがたまに不穏なものが。上記のイベントでもメインストーリーより未来であることもあり、ロドスが、キャラクターたちがどうなってしまうのかを予想していたりします。

 

 

 

そんなわけでアークナイツをやりませんか?

ということです。フレンドも絶賛募集中ですので、よろしければ…。

「れいしき#1104」です。

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どうやらアークナイツ初めて1年くらい経ったみたいですね。

 

【WoT】味方との連携のキホン ~味方に付いていくか残るか~

こんにちは、れいしきです。

今回は、味方との連携について解説していきます。よくある質問として、詰めるタイミング・下がるタイミングが分からない、という問を受けます。その答えのひとつとして、今回紹介することが該当すると思いますので、ぜひご一読いただければと思います。

 

※例によって、あくまで私個人の考えであることをご了承ください。

 

 

味方に付いていくか、残るか

 

「味方が詰めてる!僕もいった方が良いのかな…」

なんてこと、ありますよね。

 

大勢で敵をひき殺すことを「ラッシュ」といいますが、正直ランダム戦で成功することはあまりありません。とはいえ、味方が詰めてるのに一人だけ違う動きをするのにも勇気がいりますよね。

 

「味方が詰めてる!でもここ離れたらマズイような…でも後でピコピコされるの怖いからついていこう!」

となりませんか。僕はなります。そして死にます(場合による)

 

味方に合わせて動くことと、味方に付いていくことは似ているようで大きく違うと僕は思っています。

前者は味方の動きという情報を基に自分で動けるため、臨機応変に立ち回れます。一方、後者は味方の動き次第なので自分の動きに制限がかかりがちです。

 

詰めるべきタイミングと、そうでないタイミング

自分なりに、詰める・詰めないを判断できるようになるには、戦況を読む必要があります。といっても難しく考えずに、目の前のことと自分の周囲にさえ目を向けられれば十分こなせると思います。

 

文字だけでは伝わりづらいと思いますので、実際のランダム戦のスクリーンショットを交えながら解説していこうと思います。

 

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やや前目に出て、孤立している敵Obj257を撃ちに行っています。ぱっと見、僕も孤立しているように見えますが、仮に目の前から敵が出て来ても、僕の後ろにDefender君がいてくれているのでなんとかなりそうです。

 

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カバーしてくれていたDefender君がリポジしてしまったので、僕も急いで下がります。

 

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こうなると、味方Renegade君が孤立してしまっています。敵もこのことは分かっているはずなので、恐らくRenegade君を攻撃しに来ることが予想されます。

 

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そこで、先程Defender君がカバーしてくれていたように、今度は僕がRenegade君のカバーに入ります。

敵はRenegade君しか見えていなかったため、こちらには対応できず一発も撃たないまま、すごすごと帰っていきました。僕も反撃されることなく、無事Renegade君を救えました。

 

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その後、後方にAE Fase1などのカバーや、横から味方CharFutur君が来てくれたので、少し前に出ています。

 

 

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と思ったら、後ろにいたAE Fase1君たちも全員、前に出て来てしまったため急いでカバーに戻ります。

(HPがごっそり減ったのは、東からBC25tに撃たれたため。もったいない!)

 

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案の定、敵がAE Fase1君たちを狙っていたため、先程と同じように横やりをいれてやりました。

こういう時は単発ダメージが高いと強いですよね。

 

 

ここでまとめてみます。

詰める時

味方のカバーがあること、逆に敵が孤立している時は、積極的に詰めることが多いです。この時大切なのが、詰める時も退路を考えておくこと。機動力の低い重戦車などは特に大事です。

 

残る時

味方が前に出ていて、そのカバーが自分しかいない時は、残るようにしています。味方がそのまま突破できれば遅れて合流し、敵が反撃してきた時はサポートしてあげます。

自走砲は前に出れない分、どれだけ上手くサポートできるかが大切かもしれません。

 

とはいえ、ずーーーーっと後方に控えていても仕方ありません。前線の味方がHPミリなのに、一向に前に出てこないフルHPの戦車にはならないように注意したいですね。

(状況によっては味方を見捨てることもありますが、ここでは省きます)

 

これを意識していただけるだけで、とても嬉しい

言葉にしてみれば、実に簡単なことだと思います。これを意識していただけるだけで、詰める側は安心して詰められますし、素早くカバーに回ることで味方を生かす(活かす)こともできます。

 

前線というと横に並ぶイメージがあるかもしれませんが、このように縦に並ぶことでより強固な前線を張れることをぜひ覚えて頂ければと思います。

 

 

稼げる(やるべき)のはどっち

稼げるのは、やるべきなのはどっち?という話になると思いますが、結論、どっちもです。

味方の動きに合わせて、自分の役目を切り替えられれば、あらゆる状況においても活躍できると思います。

 

 

【WoT】課金しても買うべきTier8戦車は?

こんにちは、れいしきです。今回は、Tier8課金戦車すべてにランク付けをし、表にまとめています。

 

各項目の説明

・おすすめ度:初心者におススメできるか

・強さ   :総合的な強さ(個人的見解、エアプあり)

・クレ収支 :クレジットの稼ぎやすさ

・扱いやすさ:扱いやすさ

 

細かい説明などは一切ありませんが、強い戦車であれば他の記事で紹介しているはずなので、ぜひそちらも合わせてごらんください。

reishiki8810.hatenablog.com

 

 

 

 

おすすめ度  強さ   クレ収支  扱いやすさ
LT432 A A B B
T54Mod B B C A
T44100 S A C A
STG B B A C
Obj.274 B A B B
ISU-130 C C B C
SU-130PM A A A B
T-103 B B B B
ISU-152K B B A C
KV-5 C B C C
IS-6 B B C B
IS-3A A A C B
Obj.252U A A B A
703Ⅱ S A B A
       
M41 90mm B B B C
HWK30 B B B A
Panter8.8 C B C C
Pz.58 Muts C C A B
M48 RPz C C B C
JgTig.8.8cm C C C C
KanJPz105 A B A A
SkorpionG S A A A
Lowe A B B A
VK168.01P C B C B
VK7501K B B C B
E75TS S A B A
       
T92 C B C B
T26E4 C B B C
M46KR B B B B
TL-1 LPC B B B B
T42 B B B B
TS-5 B A B C
T34 B B B B
T26E5 B B B B
Chrysler K C A C C
Renegade A A B A
T77 B B C B
       
ELC EVEN 90 B A B C
EBR 75 FL10 B A A C
AMX CDC C C B B
M4A1 Rev C B A C
Lorr.40t B B A B
Bourrasque A A B C
AMX Cda105 B B B B
FCM50t C C B B
AMX M4 49 B B B B
Somua SM B A C B
       
Senlac B B B B
FV4202 C C B B
Centurion 5/1 A A B A
Turtle 1 C B C C
GSOR1008 B A B B
Caernarvon AX B A B B
       
M41D C C B C
Type59 A A C A
T-34-3 B A C B
59-Patton C C B C
122TM S A A B
112 C B C B
WZ-111 C C C B
WZ-120-1 FT B B A B
       
STA-2 C B C B
Edelweiss B B B B
Nameless B B B B
       
SkodaT27 B B C B
       
P victoria B B B B
LansenC A A B A
StrvS1 A B A C
       
CS-52 Lis A A B A
50TP pr B B C B
       
Progetto46 S A A A
Bisonte C45 B A C B

【VRChat】絵心のない素人が3Dアバターを自作をする話(忘備録)

こんにちは、れいしきです。

このブログではWoTというゲームを解説してますが、今回は最近はまっているVRCアバター自作についてまとめました。ちなみに、VRCで扱えるのはFBXですが、UnityでFBX→VRMに変換できます。なので、BeatSaberやClusterといったゲームでも使えます。

基本は自分用の忘備録なので読みづらいと思いますが、せっかくなので公開してみることにしました。公開後もちょくちょくメモ代わりに書き足してます。

VRChat - Home

 

ちなみに、今の僕は「VRCアバター自作完全に理解した」状態なのであてにはならないかもしれません。

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必要なもの

・パソコン(ゲーミングPCなら安心)

・マウス

・時間

・根気と気合とアバター愛とかそういうあれ

 

使うソフトはBlender、Unityなので無料で使える。ただし、Unityで揺れ物の設定をする時に「DynamicBone」というアドオンを使う。このDynamicBoneが20ドルなので注意。たまにセールしてるらしい。

 

また、マウスにはサイドボタンがあるものを推奨。とくにRazerのように割り当てが変えられるようなものだと、自分好みにカスタマイズできて便利。たぶんBlender側でも設定できそうな感じだが、面倒くさそう

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Razer Synapseの画面。ゲーム毎に切り替えれるので便利

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Blenderのプリファレンスから設定できそう

 

ちなみにぼくがつくったあばたー。モデリング素人でも絵が書けなくてもこれくらいできるようです。なんならBlenderやUnityの本とか全く持ってません。あった方が良いなとは思う。

解説動画やブログを書いていただいた先人たちに圧倒的感謝を…!

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アバターアップロード条件

なお、VRChatのユーザーランクがVisitorのままではアバターをアップロードできないので、色んなワールドへ行ったりフレンドを作ったりしてNewユーザーまで上げる必要がある。具体的な基準などは明かされていないが、早いと2,3日で上がる。その間は初心者向けワールドなどで操作や雰囲気に慣れよう。

 

 

Blender

2.91を使っている。深い意味はない。たぶん2.8以降は似たり寄ったりだが、ところどころ名前が違ったりするので注意。

ちなみに、Vroidからモデルを持ってくればモデリングはかなーーーーり楽になるらしい。僕はやったことないのでやり方はググってください。この記事では1から全て作る、いわゆるフルスクラッチの方法を紹介しています。

モデリングとか

www.youtube.com

mmCGチャンネルを参考に作る。見るべきものは、

・かぐやさまで出てくる白銀圭を作りながら解説してくれている動画

ヴァイオレットエヴァーガーデンを作りながらローポリでの作り方を解説してくれている動画

それ他にもタイムラプス(早送り)の作業画面もおすすめ。解説はなしだがとても勉強になるので見れるなら見ておきたい。

 

白銀圭のままだとかなり重いモデルになるし、ヴァイオレットのままだと近寄られるとクオリティが低く感じる。なので、この2つの中間くらいのクオリティを目指すとVRCにちょうど良いと思われる。

 

体のモデリングについて

まずはmmさんの動画を見ましょう。

(白銀圭ちゃん第1回目⤵)

www.youtube.com

 

VRC用の場合、リギングやIKの設定は使わないのでいらない。特にFeciRigをしなくていいのはデカい。

(だが、表情付けにシェイプキーというものを作る時に、ボーンを動かしてそれをシェイプキーとして設定することもできるため、使えないことはない。が、労力に見合わないと感じる)

(Unityで複雑なアニメーションを作るのはかなり難しいため、Bleder で作っておいた方が良さそうではある。FBX形式ならアニメーションも持っていける。ただ、そうなるとIKなどはしっかりしておかなければならない。)

(ただし、FBX形式ではデフォームボーン(メッシュを変形させるボーン)以外は持っていけないので、やはり労力に見合わない。)

 

動画内では一つ一つボーンを組み立てていっているが、基本はプリセットで用意されているHumanoidのままでよい。VRCではRootBoneはいらないが、VRM形式では必要。

 

モディファイアーのサブディヴィジョンサーフェイスは少しなら使っても良さそう。VRCアバターの上限である7万ポリはそうそう行かないだろう。(上限とあるが、普通に上限突破しているモデルも見かける。)

耳もヴァイオレットちゃんのやつを参考にする。サブディヴィジョンサーフェイスを使うことで結構リアルになる。

顔の造形にかんしては、VRCのアバターミュージアムなどで気に入ったアバターのスクショを取って、それを見ながら作ると良い。

 

体に関して、原神のをモデルにするのがやはり良い。公式さんが公開してくれているので、Blenderでpmxをインポートできるようにすれば凄さが分かる。テクスチャの割り当てが中国語??かなにかで分からんので適当にする。

genshin.mihoyo.com

 

ボーンはHumanoidのままでよいが、HandやHipsところは補助ボーンがあった方が良い。あと目ボーンは真上に向ける(だいぶ後のUnityで役立つ)。

こあろさんのnote参照。

note.com

基本的に、体のウェイトペイントは自動ウェイトでしっかり動くようにボーン配置を頑張る。

首でぶった切って頭と体を別オブジェクトにするのもOK。ただし襟などが必須になる。まぁ繋げて体もサブディヴィジョンサーフェイスしても良さそうではあるが(ただしポリゴン数がかなり増えるので注意)。

ポリ数を掛けたいのは、顔と手、可動部(関節)なので、それ以外は程よく間引いてあげればよい。ただし、サブディヴィジョンサーフェイスを適用していると、頂点の位置を滑らかにしようとするのでちょっと難しい。なので、ポリ数削減は仕上げ段階でやればいいかもしれない。

足は靴で隠れるので最終的には消すが、ウェイト転送用に適当なものでいいので簡単に足を作っておく

 

まつげは立体の方が良い。まゆげと二重は1枚でよい。

ちなみに、Vroidのまつげは平面の板ポリである。原神は立体だが、目尻はテクスチャで誤魔化している。これは、シェイプキーで瞬きなどを作る時に目尻のまつげが立体だと扱いづらいからだと思われる。

初心者は顔がデカくなりがちなので、大体6等身~7等身くらいを目安にする。(僕だけ?)

瞳も厚めのポテチみたいな立体にし、多少外を向けることで追い目?になる。凹側を前にする。

(※Unityで簡易アイトラが出来るのでなくてもよい)

 

 

髪の毛のモデリング・テクスチャ

白銀圭のチュートリアルでは丁寧に作られているが、ヴァイオレットの方ではローポリ志向で作られている。

基本はローポリ志向のカーブ→メッシュで十分。テクスチャもシェーダーを応用した例のやつでOK(絵心がなくても十分きれい)

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立方体から作ればケモミミにもシェーダーを使える!

髪の毛の裏地がないなら楽できる。ボーンはポニテツインテなどの魅せる必要があるやつはボーンを複数列にしたほうが良い。前髪や横髪はほどほどでよい。あまりにも高い所(生え際)からボーンを生やしてしまうと、髪揺れを設定したときに揺れすぎて禿げる恐れがあるため、気持ち下めにボーンを生やすこと!!

 

慣れてきたら、四角柱をいじったやつで髪を作る方法もあり。カーブから作る方法では出来ないような造形ができる。髪の流れを表現するならカーブがやりやすく、髪の毛!!!って感じの髪の毛は四角柱ベースの方がよさそう。やり方は以下の動画。

動画内でも言及されている通り、UV展開も楽で先述したシェーダーを応用したテクスチャでも出来る。先にUV展開しておいた方が複製したものも同じUV展開のままになるので、楽。

www.youtube.com

動画内でも言われているように、ざっくりで良いのでアノテーションで髪の毛を書いておくとモデリングしやすい。

 

白銀圭のときにBlenderで物理設定をしているが、Unityで出来るのでやらないでよい。全体的に、白銀圭チュートリアルではBlenderで何が出来るのかを勉強するためだと思ってやる

VRC用に作るなら、白銀圭チュートリアルを見たうえでヴァイオレットチュートリアルの通りに勧めると良さそう。

 

 

 

テクスチャ(画像・色のせ)

テクスチャに関して、顔は原神などを参考にする。チークや唇だけでなく、額の影などもあった方が紙が明るい色の際にメリハリがつく。暗い色の髪色でも多分よくなる。

クリスタなどがなくても、テクスチャペイントで十分。減衰タイプやストロークを上手く使えば案外良い感じになる。冒頭に紹介した僕の作成したアバターはどれもBlender内のテクスチャペイントのみである。一応ペンタブは使えるらしい?

なお、目のハイライトはメッシュで作っておく。テクスチャに乗せてしまうとジト目などをしたときにハイライトが隠れてしまうことがあるため。

テクスチャ塗った後はレンダーじゃなくてマテリアルプレビューがおすすめ。

 

ちなみに、クリスタとかでやるならUV展開のときに左上のUV→UV配置をエクスポート、とするとそれっぽい画像がダウンロードできる。こいつをクリスタなどで描き描きするのだ。

 

テクスチャを透過させたいときは、RGBAの画像を使う。Blenderで透過を映すにはテクスチャのタブからあれこれ設定する。以下の参考元ではアルファクリップとしているが、アルファブレンドの方が良さそう。見た目が変になったら、背面の有無のチェックを消す。

note.com

しかし、Unity に移す際シェーダーの設定は持っていけないため、Unity側で設定しなおす必要がある。

以下を参考にする(UnityちゃんToonShaderの日本語マニュアル)

まずUnityちゃんToonShaderのタイプを変える。(多分、BasicShaderSettingsのFor_TransClippingShaderのTransparencyLevelをいじるだけで良い。

ただし、アウトラインは表示できないので注意する。

透過しつつアウトラインを表示できるやり方があるっぽい。UTSなのか他のシェーダーなのかは不明。

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Unityちゃん→NoOutline→UnityちゃんTransparent

UnityChanToonShaderVer2_Project/UTS2_Manual_ja.md at release/legacy/2.0 · unity3d-jp/UnityChanToonShaderVer2_Project · GitHub

 

 

 

服のモデリング、ウェイトペイントについて

服のデザインは基本パクった方が版権ものなどを参考にした方が個人的満足度は高い。服のウェイトは基本ウェイト転送で行う。シャツ、袖などは体を複製して作ることでウェイトペイントの手間が減ったりする。

選択する順番に注意する。

www.stjun.com

 

 

アニメーション

BlenderのアニメーションをUnityに持っていくこともできる。Blenderのアニメーションの作り方がややこしめ。正直わからん。

note.com

 

 

 

 

シェイプキー

(=ブレンドシェイプ。Unityで表情を作るために作る)

 

地味に難しい。歯の位置もそれっぽくすると案外それっぽくなる。

頂点を転送することで、頂点の位置をコピーしたり、途中の状態を転送できたりする。(例:まばたきの途中=ジト目)詳しくは以下の記事。

note.com

 

例によってmmさんの動画もとても参考になる。サブディヴィジョンサーフェイスを適用してから行うこと。

非公式アドオンであるApplyModiferをインストールすれば、シェイプキーを作った後からでもサブディヴィジョンサーフェイス、ミラーなどのモディファイアーを適用できる。最新版が2.8だが、2.91でも動いた。便利。

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selected_modifiterで適用するモディファイアーを選べる
オブジェクト→適用→ApplyModifer

bluebirdofoz.hatenablog.com

 

また、頂点グループにLEFT・RIGHTを設定しておけば、簡単に左右で分けられる。あとXミラーの動作条件もわかって助かる。

ドライバーを使うことで、ボーンを用いてメッシュを動かせるようになり表情の組み合わせがしやすくなる。

www.youtube.com

 

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(><)のような表情では、まゆげや目が邪魔となるため、目の周りと白目の淵をループ選択し、まぶただけを画像の様に絞ることで誤魔化せる。まつげは小さくして頭の中へ。これも原神を参考にした。

 

 

他にも、デフォームボーンを用いてシェイプキーを設定する方法もある。体の動きを作る時はこちらを利用するのが良いだろう。また、FaceRigを通したなら表情もこれで設定できるだろう。

knb-mayumi.com

 

最終チェック→エクスポート

オブジェクトをある程度まとめておく(Ctrl+J)ことで(特に髪の毛)、Unityでの操作が多少楽になる。

 

出来たと思ったら面の向きをチェックする{重要

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髪の一部と背中の銃が裏返っている。フードは内側が見えているだけ。

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髪留めや目のハイライトなど、複製して左右反転したものは裏返りやすいので注意。
頭の中に埋めた感情用のメッシュも要注意。

ポーズモードで何かしらポーズとってウェイトを確認する{重要}

平行投影だけでなく、透視投影でしっかりチェックする{最重要}

オブジェクトの原点をワールド原点に、スケールもちゃんと合わせておく{超重要}

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Ctrl+A

ご覧の通り、ボーンとメッシュの位置がずれるとぐにゃぐにゃになるので、リサイズしたときなどは注意する。

 

 

 

FBX出力時、全て選択しているかチェック。特にボーンを忘れない。

選択項目:全てFBX、リーフボーンのチェックを外す。Unityではメッシュとボーンしか扱わないので、その2つだけチェックしておく。ボーンもデフォーム(変形)ボーンのみで、コントロールボーンはUnityで使えないので、デフォームボーンのみとする。

IKなどを設定してもFBXでは持っていけないため、選択外としておかないとちょっと手間がかかることになる…。あとHumanoidに対応した親子関係でやらないとダメ。

 

なお、Clusterなどで用いられるVRM形式はUnityでFBXから変換できるため、ここではFBXで出力してよい。VRM出力の方法は最後に紹介する。

 

 

Unity

Unityを入れるとき、UnityHubを使うようにする。また、VRCの公式ページを見て、VRCが対応しているヴァージョンを入れるべし。(2020/10/02で2019.4.30f1)(当日中に2019.4.31f1になった。タイミング……。)

該当するバージョンが表示されない場合は、個別にUnityHubにダウンロードする。

 

また、インストールする途中で出てくるモジュールは、AndroidBuildSupportと、WindowsBuildSupportを入れておく。

Blender→Unity

Unityに読み込むときは、フォルダ内にFBXとテクスチャの入ったフォルダの2つのみにする。他に、UTS(Unityちゃんトゥーンシェーダー)、VRCSDKをいれ、左上のAppStoreからDynamicBoneを検索、Importする。

 

Unityに読み込むときに、バグったりする?そんな時は作りなおした方が早い。

以下のツイートのようになるときは、出力したFBXをまたBlenderにインポートして再度FBXで出力する、を何度か重ねると治ったりする。面倒だけど原因が不明なのでどうしようもない。

何度も繰り返すとファイルサイズがどんどん大きくなるので非推奨。色々試してみると治った(要検証)

よくわからないが、FBXを再度Blenderにインポートするとスケールとかが変化しているので、それを直してからまたFBX出力すれば成功確率が高い気がする。Ctrl+Aからスケールを選択する。

 

 

 

Unityでやること

ぶっちゃけ何でも出来るんでしょう(適当)

ここでは、

・自動瞬き

・揺れ物の設定

・表情付け

・自動瞬き

リップシンクと表情との干渉の解決

をします。

 

以下の動画ではSDK2だが、使うのはSDK3の方が良い。操作画面が割と変わるので互換性は低いが、SDK2の動画も見ておくとUnityの仕様に早く慣れると思う。また、Blenderで作ったシェイプキーを使って表情を作る操作はSDK3と同じ(Animationでやるやつ)。

Zenさんの動画を参考にする。影の色は赤っぽいグレーがよき。

また、デフォルトでは裏面が表示されないままであるため、裏面を表示するときはUTSのBasicShaderSettingからCullingMode、CullingOffとする。ちなみに、ここをBackCullingとしアウトラインを表示するようにすると、裏面はアウトラインの色になる。

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www.youtube.com

カメラの操作はInspecterのFOVやらをいじる。SkyBoxのところで背景を変えられる。

オブジェクトの操作が移動ではなく拡縮になったら、左上の十字矢印アイコンを押すと治る。

1つ目の動画を見るとわかるが、揺れ物の設定や表情などを設定しない場合、めちゃくちゃ簡単にアップロードできるのだ。つまり、この2つの設定のためにUnity と死闘を繰り広げることになる。

 

ちなみに、透過情報を持ったテクスチャを使う場合は、UnityちゃんToonShaderのTransparency対応のやつを使う必要がある。詳しくはモデリング編のところにかいた。

 

 

揺れもの設定(物理設定)

DynamicBoneの設定は以下の記事を参考にする。

https://noshilog.com/unity-dynamic-bone

{概要}HeadボーンにDynamicBoneのコンポーネントを付け、RootにHeadを設定するだけでも、Headに連なる髪の毛は揺れる。ただし、Head以下に例えばEyeBoneなどがあると目も揺れる。それはDynamicBoneのExclusionからEyeBoneを除外すればOK。

Headには少し硬めにつけて、各髪の1本目のボーンに柔らかめに付けるとよき。ただし、あまりにもつけすぎると重くなるので注意。

 

服の詳細設定の参考

hdi9zubf.fanbox.cc

Unityではボーンのヘッドしか認識しないため、ボーンのテールまで揺らしたいときにリーフボーンが使える。DynamicBoneの設定でEndLengthを設定すれば、同じ感じにできる。ちなみに、リーフボーンとはBlenderからFBXで出力する際に除いたやつ。

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コンポーネントのコピペが出来る。PasteはValueの方



 

 

当たり判定(コライダー)の設定はこちら

https://noshilog.com/unity-dynamic-bone-collider

正直、ボーンに直接コンポーネントを付けた方が楽な気がする。どちらにしても手間だが。

髪の毛については、Headにつけるので固定するのは目くらいで済むが、スカートなどではHipsに付けると凄いことになる。そのため、スカートボーンのRootとしてまとめたやつを作った方が良さそう。

 

あと、どれだけやっても貫通するものは貫通する(諦観)

 

 

 

あと何かと便利なまとめさいと⤵

vrcworld.wiki.fc2.com

 

まばたき・表情について

従来のSDK2と、2020.3.2からアプデされたSDK3がある。

ネット上にはSDK2の話も多いので、注意する。ここのSDK2の話は飛ばしても良いっちゃ良いが、Animationの作り方だけは見ておいた方が良い。

 

ーーーーーSDK2の話ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

自動瞬きに(アイトラ)ついては以下の記事

jellyfish-qrage.hatenablog.com

 

NotBlinkSetterがあればこの方法がしたかった。SDK3の普及により配布終了?

途中までは同じ操作であるため、参考になる。まばたき実装もこの通りにし、Loopにしてみている。Loopは基本使わなそう。

keiki002.com

 

 

IDLEにBlinkAnimationを入れるとまばたき出来たが、歩くと地面に沈む。要因は不明。(棚上げ)

 

Animationの作り方

表情に関しては、Blenderでシェイプキーを設定し、Unityで合わせる。以下の動画を参考にしつつ進める。

www.youtube.com

www.youtube.com

本命アバターを複製し、複製アバターでAnimationを作りそのデータを本命アバターのCustomStanding/SittingAnimsにぶちこむ。ハンドサインでやるやつね。SDK3になったからか、複製する必要はないようだ。

 

ーーーーーSDK2おわりーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

 

 

 

SDK3(Avatar3.0)について。めっちゃ詳しく書かれているが、詳しすぎてよくわからない

設定自体はここを読まなくても出来る(出来た)ため飛ばしても良い。より理解を深めるには呼んだ方が良さげ。

docs.google.com

 

VRCにアップするときに、Build &Testをすると手っ取り早くテストできる。他人からは見えないらしい?

UdonというVRC独自のプログラミング言語が追加されたSDK3専用っぽい?

動作確認のためにいちいちHMDをかぶるのも面倒なので、デスクトップモードで確認する。ちゃんとハンドサインも出来るので十分。ただし、服の貫通とかはHMDをかぶって動いてみないと分からないことも多いので、たまにはちゃんと被ろう。

vrcworld.wiki.fc2.com

 

リップシンク

AvatarDescripterをComponentにつけ、色々設定する。LipSync欄のModeのVisemeBlendShape、FaceMeshは顔メッシュがあるメッシュを選択する(大体Body)。

vrchatjp.playing.wiki

ここから参考にする。シェイプキーで作るのはa,i,u,e,oのみでも十分で、似た口のものを設定すればよい。なお、ここで設定してよいのは後に表情シェイプキーで使わないもののみにすること。

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自動瞬き(Avatar3.0)

コンポーネントを追加、vrc_Discripterを開き、EyeLookに自動瞬きの設定やら瞳がきょろきょろする設定ができる。Onにすると良い感じに動くが、ちゃんと設定しないと白目をむいてしまう。

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これは、BlenderでのEyeボーンの向きによっておこる弊害である。たしかBlenderとUnityは座標軸が違ったような気がするので、それが原因と思われる。

Blenderで修正するなら、Eyeボーンを+Y軸ではなく+Z軸に向けておくといいっぽい。Unityでするなら、Yの値をー90(or 90)と入れてやればOK。

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RotationStatesを設定するときょろきょろ瞳が動くようになる。
きょろきょろしてほしくないけど瞬きは欲しいときは、このように設定する。



 

表情の設定(ハンドサインでやるやつ)(Avatar3.0)

SDK3におけるAnimationの設定について

chibideko.hatenablog.com

この記事を参考にしながら進める。

{メモ}

1.ハンドサイン用のAnimationを作る。作ったやつをアバター本体にD&D。(※Assets>VRCSDK>Examples3>Animation>ProxyAnimsのProxy_Hand_○○を複製して流用可能。モデルによっては使えないらしい?)Animationの作り方は、SDK2と同じ。モデルの複製は要らない気がする。(なくても動いた)

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適当なフォルダに入れておくと楽



2.ハンドサインに合わせる表情のAnimationを作る。手の形はIdleを除いて7種類あるため、7種類まで設定可能。また、恐らくAvatar3.0では片手ずつで設定できるので14種類まで作れる?(一応さらに多くの種類を設定する技もあるらしい。詳細は不明→後述するExpressionでやる方法の応用とみられる)

Animationの作り方は、アバター本体を選択し、Animationタブ、Createから作る。Animationタブがない場合はタブバーのWindowから出現させる。

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手の形に対応した表情。分かりやすい名前にする。

 

3.表情差分において、別Animation(別クリップ)として真顔の状態の(すべて0)Animationを作っておく。表情リセットに用いる。表情で使ったブレンドシェイプをAddPropertyで追加、値を0にする。

(※リップシンク、自動瞬きに使うシェイプキーは0にしない)

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BlendShapes追加時、Shift押しながらだと複数選択できる。

 

 

4.ハンドサイン用のコントローラーをつくる。Assets>VRCSDK>Examples3>Animation>Controllersからvrc_Avatar_HandsLayer2を複製。1.で作ったAnimationをそれぞれの手の形に入れていく。

なお、1.でプリセットのものを流用した場合、複製&リネームだけでOK。

 

5.表情用のコントローラーをつくる。4.と同じように、Assets>VRCSDK>Examples3>Animation>Controllersからvrc_Avatar_HandsLayer2を複製。2.で作ったAnimationを入れていく。IdleはそのままでOK。

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Controllersは2回複製することになる。表情用の方に表情Animationを割り当てていく。



 

 

6.表情リセット用のレイヤーを、表情用コントローラーに追加する。FaceResetなど分かりやすい名前にし、3.で作った表情リセットAnimationを入れる。なお、レイヤーのウェイトが1であること、Left/RightHandsよりも上のレイヤーにあること、WriteDefautのチェックが外れていることを確認する。

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7.アバターを選択し、VRC DiscripterのPlayableLayersをCustomとし、BaseのGestureにはハンドサイン用の、FXには表情用に作ったコントローラーを割り当てる。

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※Controllersの名前は分かりやすいように変えてます。

干渉回避

自動瞬きと表情の干渉問題の解決方法は、以下の画像および記事を参照。

{記事の操作まとめ

Assets>VRCSDK>Examples3>Animation>ControllersのAction、Handsを複製、アバターのDiscripterに割り当てる。FX→Hands、Action→Action

そこをダブルクリックでAnimationが開かれるので、左のタブのLeft/Right Handを開きIdleはTrackingにチェックを、ハンドサインはAnimationにチェックを入れる。

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上の画像が表情用State、下の画像がオレンジのState。




やること:表情付けの時に作った表情用コントローラーの各表情のInspecterを開き、AddBihaviorからVRCAnimationTrackingControlを追加する。IdleにはEyes&EyelidsをTrackingにチェックをし、表情ではAnimationの方にチェックをする。

同様の操作をMouth&Jawでもすると、リップシンクとの干渉が回避できる。

 

 

していること:Idle中は自動瞬き可能状態(=Scriptで動く)、Animation中はAnimationのみ稼働状態としている。

 

※オレンジ色のStateにVRCAnimatioTrackingControlのEyelid&EyeのTrackingにチェックを入れておく。そうしないと、自動瞬きが停止したままになる。

 

 

gatosyocora.hatenablog.com

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こちらにがとーしょこらさんのメモがまとめられており、非常に参考になる。ありがとうございます。

gatosyocora.memo.wiki

 

 

ちなみに、シェイプキーの名前を同じにしておくことで、他のアバターへAnimationを流用できる。便利!

なので、前に作ったアバターのUnityファイルのAssetsにあるであろう、AnimationファイルやControllersファイル、Expressionなども引き継げるのだ!方法は、普通にエクスプローラーからUnityへDDする。

 

 

 

 

アバターに近づくと一部だけ消える問題

動画のように、近づいたりすると一部オブジェクトが消えてしまう問題。これは自分では気づきづらく、VRC内で指摘されたもの。

原因は、オブジェクトに設定されているバウンディングボックスがカメラから外れたため、そのオブジェクトが消えてしまうという現象。T-Poseなどでは起こりやすそう?

 

解決方法は以下の記事を参照。

以下の方法では結局ズレた時に消える。うーん?

要は、Blenderの時点でオブジェクトを全部1つにまとめればいいのでは(暴論)。あるいは、バウンディングボックスを大きくすること。

{内容}

該当オブジェクトのInspecterを開き、SkinnedMeshRenderer、RootBoneをオブジェクトと同じ名前にする。そして、BoundsのCenterを(X,Y,Z)を(0,0,0)とする。

kan-kikuchi.hatenablog.com

 

 

無限の表情(Quest2なら推奨)

ここまではSDK2と同じく、ハンドジェスチャーに対応して表情を付けるという方法であった。そのため、SDK3になって片手ずつに設定できるとはいえ、最大14種類までしか表情付けができない。

そこで、Expressionからたくさんの表情を組み合わせる方法がある。これを使えば、数百通りという表情パターンさえ表現可能となる。簡単に言うと、「Wink_L」と「Smile」を組み合わせて、ウインクしながら笑顔を作れる、といった感じ。

ちなみに、Menuには最大8個までAnimationを設定できる。

詳細は以下の記事より。

kb10uy.hateblo.jp

 

 

無限にするために必要なのがSubMenuを作ること。Menuをさらに複製し、SubMenuを作る。MainMenuからSubMenuに遷移できるボタンを作ることで、より多くのAnimationを設定できる。

SubMenuの作り方は以下を参考にする。こちらではVRCにデフォルトで用意されているアニメーションを設定しているようだ。

note.com

{仕組みの考察}ここで、MenuのValueを1以外の数値にしているのは、ここでのAnimationの再生方法が、後述する任意のAnimationの再生と方法が違うからである。ここのAnimationの再生はVRC側でデフォルトで用意されているものであり、Menuからそれを呼び出しているらしく、恐らくその変数がValueの数値なのかもしれない。

Valueの値は、AnimatorのTrasitionをいじるときに、ConditionのEqualsとかにしたやつで使われる。例えば、Equals=1と設定し、Value=1としていればButtonを押したときにValue=1となり、Conditionの設定であるEquals=1が反応してAnimationが再生されるということである。

また、Equals以外にもGreater(以上)、Less(以下)、NotEquals(以外)などがある。遷移していくAnimationの場合、この辺もいじるといいかもしれない。モーフィングみたいな?

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また、OculusQuest2などはハンドサインがころころ変わってしまいがちなので、表情はExpressionでやったほうがいいかも?

 

アニメーションを作る(武器の出し入れ、AFKなど)

以下の記事を参照。

note.com

オブジェクトの出し入れは簡単だが、複数のオブジェクトによる連続的なAnimationとなると相当大変に感じる…。ほんとにやるのこれ…?

アニメーションはFBXでも引き継げるので、いっそのことBleder でアニメーションを作ってUnityに持ってきた方が良さそうではある。ただ、Bleder でアニメーションを作るならIKなどのコントロールボーンを通さねばやってられないので、その分の手間は増えるが…。

MMDでモーションを作る時も似たような感じなので(多分)、経験者はとっつきやすいかもしれない。

 

※Toggle→オンオフで切り替えるタイプ(ループ系はこれ)、Button→単発アニメーション

※ParameterのValueをいじるには、先にAvatarDescripterにMenuとParametersをセットしてから。

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chimerabbit.com

先述のものと似た内容だが、併せて読むことでより理解が深まる(気がする)。仕組みなども解説してくれているので、応用もできそう。

※こちらはオブジェクトの出し入れではなく、Animationの再生なので、Stateの数がひとつ少ない。

 

blog.pikegadge.com

ある程度理解してくれば、こちらの記事も読めるようになった(何も知らない時に見て混乱した経験がある)。当たり前だが、プログラミングみたいだなと思う。

ExpressionMenuの整理、サムネの設定方法などが紹介されている。表情Animation設定のStateが今までとは少し違っているが、どういう仕組みなのかはわからない。

 

nekorogu.com

AFK(離席)アニメーションを付ける方法。

 

Idle,歩行、座るなどのモーションを変える方法

note.com

関係ないけど、ポーズを取らせたりすると服の貫通やひざの陥没などの問題が浮き出て来て辛い(下手なだけ)。

また、Unity上では上手くいってそうでも実際VRCで確認してみると変だったりするので、ちょいちょい確認して置くべし。さらに言えば、デスクトップモードとHMD被った時でも差が出るので、本アップロードする前にVRモードでも確認すべし。

 

 

浮遊する方法

 

note.com

 

分からないことがある時

ネットでググっても見つからない問題が起こることがある。基本的に自力で何とかするしかないが、あまりにもどうしようもないときはTwitterやVRC内でモデリング強い人を探して聞いてみよう。

うってつけなのが、月1で開催されているVRCアバター自作交流会。だれでも参加OKな交流会であり、インスタンス1、2では初心者さんもたくさんいる。優しい人も多く、それでいてクオリティのえぐいアバターが沢山みられるのでやばい。詳しくはTwitterでググってみると良い。

 

 

VRM形式で出力する場合

↓を参考に…というかそのままである。

keiki002.com

BlenderからFBXで出力した後、普通にUnityにインポートする。VRCSDKやUTSなどはVRC用なのでインポートせずともよい。一方で、UniVRMをインポートしておく。ググって最新版をダウンロードしよう。

(2021/12/28時点だとUniVRM-0.92.0_2487.unitypackageってやつ)

Releases · vrm-c/UniVRM · GitHub

 

UniVRMをインポート出来たら上にVRMというタブが出来る。僕の画面ではVRM0となっている。なんの0だ。

次に、リグやマテリアルの設定をする。この辺は参考の記事やVRC編で設定したものとほぼ同じである。ただし、UTS(UnityちゃんToonShader)は使えないので、VRM>MToonというシェーダーを使う。

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MToonの設定は簡単。まずCullModeをOffにしましょう。これをデフォルトのままにするとメッシュの裏面が透過表示になり、服を裏側から見たら透けてしまいます。これをあえて使うのもアリ。

ColorはUTSと似た感じでよい。影色は薄い赤+灰色が無難。

 

次に、揺れ物の設定を行う。

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DynamicBoneとほぼ同じで、RootBoneに設定すればその子ボーンも揺れる。しかし、DynamicBoneにはある除外機能がなさそうなので、例えばHeadに設定すると髪の毛も揺れるが目も揺れてしまう。

なので、それぞれ別で割り当てていく必要がある。また、DynamicBoneのように細かい揺れ方の設定は出来ない?ので、逆に簡単に設定できる。GravityPowerは適当に入れてみたが、初めに入れた0.2が良い感じな気がする。

 

これで設定は終わりで、VRM0からExportする。

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すると以下のような画面が出てくるので、半分から下くらいのTitle、Version、Authorを設定する。使用許可などは文字の通りである。そして、Exportでおわり!

確認作業にはVRM Live Viewerがおすすめ。

VRM Live Viewer ver.3.0α7 - Fantom工房 - BOOTH

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ぼくのたどった道(なんちゃってトラブルシューティング欄)

Twitterにちょくちょく上げてるのをまとめます。トラブルシューティング的な意味もあります。

上のツイートはSDK2の話

複数オブジェクトに渡るシェイプキーは一斉に登録できないので、オブジェクトごとにシェイプキーを登録する必要がある(面倒)。

BlenderBlender→Unityで治った。なぞ。

髪の毛暴れだすバグ、オブジェクトの原点をワールド原点に合わせる、スケールを合わせるなどをすると何故か解決した。なぞ。

 

 

原因不明。困ったらとりあえず入れなおすと治ったりした

 

 

【WoT】よくある質問 Q&A

こんにちは、れいしきです。

ここでは、初心者さんが感じるであろう疑問や、よくいただく質問について僕なりに回答していくページです。必ずしも正解ではないので、参考程度にして頂ければと思います。

検索虫眼鏡のイラスト「Search」

 

ちなみに、Twitterで質問頂ければ回答しますのでいつでもどうぞ!

れいしき (@reishiki8810) | Twitter

 

 

 

戦闘関連

昼飯・豚飯・ハルダウンのやり方

必須テクニックである昼飯・豚飯・ハルダウンですが、慣れないうちは弱点がはみ出てしまったり、思うように防御できないことがあると思います。

そもそも昼飯・豚飯は車体を敵に対して傾けることで、装甲を盛っています。その角度がきつければきついほど防御力は高くなります。

ハルダウンは、砲塔装甲の装甲厚が高い戦車で使うと有効なテクニックです。また、投影面積も少ないため、仮に装甲厚の少ない戦車でもハルダウンすることで被弾率を下げられます。

 

ポイント!

・昼飯は防御力は低いが、前進するため撃ちに行くまでが早い

・豚飯は防御力が高いが、後退するため撃ちに行くまでが遅い

・ハルダウンはどんな戦車でも必須級のテクニック。俯角がある戦車ではより強力

昼飯豚飯



詳しい解説は、こちらの記事で解説しています⤵

reishiki8810.hatenablog.com

 

昼飯・豚飯・ハルダウンが適さない状況

一つ上に昼飯・豚飯・ハルダウンのやり方について紹介しましたが、その時々において適した防御姿勢を使いこなさなければ、弱点をさらしてしまったり、味方の射線を塞いだりしてしまいます。

昼飯は防御力が低いですが、土砂などを使えばハルダウンのように車体下部を隠せ、さらに味方と並んで撃ち合えるため、味方と戦線を構築する際には意識したい点です。

一方、豚飯は防御力は高いものの、場所を大きく取ってしまうため味方の射線を塞いでしまうことがあります。そのため、そのポジションに自分しかいない場合などに使うようにしましょう。

ハルダウンについては適さない状況は少ないですが、ハルダウンしている戦車は自走砲から撃たれやすいため、あまり味方と固まらないようにすることが自走回避の観点からすれば大切です。

 

こちらはYouheyさんのブログで紹介されている記事です。

youhey-k.hatenablog.com

 

弾の種類

WoTでの弾種は、徹甲弾(AP)、硬芯徹甲弾APCR)、対戦車榴弾(HEAT)、榴弾(HE)に分けられています。

APはいわば鉄の塊。薄い障害物を貫通し、距離によって貫通力が減衰します。

APCRはAPの弾速が速い版。貫通力もAPより勝っていることが多いです。

HEATは弾着時に炸裂して貫通する弾種。距離減衰がなく貫通力が高いものの、空間装甲に弱いです。

HEは着弾するとそのまま爆発する弾。貫通力が低い代わりに、貫通時のダメージが高く非貫通時でも小ダメージを与えられます。

 

また、自走砲にはスタン効果のある榴弾と、それよりも威力が高い分スタン効果のない榴弾があります。基本的にはスタン弾を使いながら、火力貢献をしたい場合に高威力榴弾を使うのが一般的だと思います。

 

詳しくはこちらの記事で解説しています。

reishiki8810.hatenablog.com

 

 

エイム力の鍛え方

WoTはFPSほどエイム力は求められませんが、的確に敵の弱点を貫通するためにエイム力はあって損はしません。特に重戦車同士の撃ち合いでは、弱点の抜き合いになるためエイム力と装甲の使い方で勝負が決まります。

そのため、重戦車に乗って撃ち合いの練習をしたり、それこそFPSをしてみたり。

ベテランプレイヤーの中には、WoTをする前にブラウザで出来るシューティングゲームでエイムを温めたりしているとか。

 

視認範囲の効果

視認システムはWoTでも最も難解な要素といっても過言ではないでしょう。

戦車の視認範囲内に敵の戦車が入ればスポット出来るわけですが、車両自体の隠蔽率(見つかりにくさ)や茂みの隠蔽率(後述)が関わってきます。さらに、スポットポイント・ビューポイントなどもありますので理解するには時間を必要とします。

ここですべて解説すると、この項目だけで5000文字に達しかねないので、以前解説した記事を貼っておきます。

reishiki8810.hatenablog.com

 

茂みの効果

上述の視認範囲の効果でもあるとおり、茂みに隠れることで隠蔽率を上げることが出います。つまり、茂みに入れば見つかりにくくなります。ちなみに、その辺に生えている草や、倒した木にも隠蔽効果があります。

しかし、茂みに入ったまま発砲してしまうと一時的にその効果が消滅し、敵にスポットされる危険性があります。そうならないためのテクニックとして、後述する15mルールが多用されます。

 

 

15mルール

上に書いた通り、茂みに入ったまま発砲すると、一時的に茂みの隠蔽効果が消滅します。これを防ぐため、茂みから15m離れて発砲することで、茂みの効果を維持したまま発砲することができます。

なぜかというと、茂みから15m以内に入ると茂みは透けて見え、自分の視認範囲はこの茂みの隠蔽効果を受けずに偵察できます。一方、15mより離れると茂みは透けず、こちらからの視認範囲も茂みの効果を受けるものの、茂みに入っていることにならないため、発砲しても茂みの隠蔽効果が失われないということです。

これも難しいので、下の図や先に貼った隠蔽効果についての解説記事を見て頂ければと思います。

15mルール

 

 

軽戦車の立ち回り方

軽戦車は一番初心者にとって難しい車種だと思います。なぜなら、マップの知識や視認範囲と隠蔽率の効果、更には敵の隠蔽率を覚えておく必要まであるからです。さらに、この軽戦車が仕事しないと味方の火力が発揮できないため、勝敗に大きくかかわることも少なくありません。

とはいえ、練習しないと一生上手くなれないので、低ティアなどで特訓するのをお勧めします。

基本的には、無理せずに生き残ることを優先してください。軽戦車は生き残っているだけで敵にプレッシャーを与えられます。なので、無理して敵陣深くまで突っ込んで、開幕で死ぬ。これだけはやめてください。

そして、最も難しいのが偵察ポジに入ったはいいものの、全く敵が見えない時。更に前のポジに移動した方が良いのか、じっと待つ方が良いのか。

これは軽戦車乗りにとって永遠の課題だと思います。

そんな時は、生き残ること優先で待機で良いと思います。しかし、敵の軽戦車が既に見えていて、この先に敵がほぼいないことが分かっている状況・多少無理にでも攻めないと負けそうな状況など、判断基準はたくさんあります。

これらの情報を上手く汲み取って、判断をする必要があります。これが、軽戦車が難しいと言われる所以だと思います。

 

ちなみに、軽戦車が発砲するのはどうなんだ、ということですが、先に書いた通り生存優先ですので、敵の数が多い場面ではあまり撃たない方が良いと思います。逆に、これは撃ってもバレないな、と思ったときはガンガン撃って良いと思います。軽戦車の中には攻撃性能の高い戦車もいますので、その性能にあった立ち回りを模索するのが良いでしょう。

 

 

 

ヘルス(HP)を使う

配信なんかを見ると、「ここはHP(ヘルス)を使って~~」と解説している場面を目にしたことがあるかもしれません。「ヘルスを使う」とは、文字通り、「敵の攻撃を受ける前提で動く」ことを意味します。

WoTでは、フルヘルスだろうが、残り1だろうが100%の火力が発揮できます。ヘルスを使うことで、少しでもダメージが稼げるなら、積極的に使うべきです。つまり戦闘終了時にフルヘルスで残っているのは、とても勿体ないと言えます。

 

とはいえ、考え無しに突っ込むのではなく、タイミング、受けるダメージ量、どこまでならヘルスを使えるか、といった、様々な情報から「ここはヘルスを使うべき」と判断します。

これには、単発火力、射線の通るポジション、敵の数、自分のヘルス、味方のカバーの有無などが絡んでくるため初心者の内は難しいでしょう。しかし、この考え方が出来るようになると、かなり安定して稼げるようになるはずです。それまでは、ひたすら壁に当たって砕けろ!です(笑)

 

味方がレミングスした時の立ち回り方

まず「レミングス」とは、味方が味方に付いていき、他の味方もそれについていく、みたいな大名行列っぽいやつのことです。

「ラッシュ」との違いは、レミングスはラッシュと違って勢いがなく、戦場に到達して数的有利があるにも関わらず詰めないことが大きな差でしょう。ランダム戦で目にすることは少なくない現象です。野良の味方と連携するのは難しいので、仕方ないんですが、レミングスしてしまうと別の戦線が数的不利になるので出来れば防ぎたいところ。

なので、レミングスが起こったら、その先導(or2番手くらい)に立ってラッシュっぽいものをするか、勝利を半ば諦めて自陣防衛するくらいしかないでしょう。

数的不利の別戦線側に応援に行くのはあまり推奨しません。なぜなら、あなた一人だけ応援に駆けつけても数的不利の差は埋まらないことがほとんどです。それなら、レミングスを率いて攻勢を仕掛けた方が無難でしょう。

 

退くタイミング

ランダム戦で、いつの間にか孤立して死んだ!なんてこと、誰にでもあると思います。いわゆる「退くタイミング」が遅かったということになります。

では「退くタイミング」とは何なのか、ですが、基本的には

・このまま詰めても(防衛しても)、ポジション、あるいは数的不利である状況

・このまま詰めても(防衛しても)味方が来てくれず、孤立しそうな状況

が、「退くタイミング」だと思います。もちろん状況によって変わるので一概には言えませんが。

 

要は、将来性の話だと思います。WoTではミリ残りだろうがHPが残っていれば火力が出せるので、死なないことは大切です。いくら強ポジを確保したいからといって、1,2発しか撃てないまま死んでしまっては勿体ない。

逆に、今退いてもどうせ撃てない、と分かるのであれば、そのまま詰めたり戦線を維持する判断もあろうと思います。この辺の判断はマップ知識や車両知識が大前提であるため、一朝一夕では身に付きづらいですが、上手い人の配信などを見て少しずつ学んでいきましょう。

試合終盤の動き方

・勝ち確の時

勝ち確だと思ったら、出来るだけダメージを取れるように最前線に加わりましょう。出遅れるとその間に味方に取られてしまうので、ヘルスを使ったりしながら積極的な立ち回りをしましょう。

 

・負け確の時

負けそうだな、と思ったら少しでもダメージを吐けるように自分の命優先で動きます。もはや強ポジを無理に維持しても数の暴力で殴り殺されます。特に優等を狙うときなどは、味方を餌にしてでもダメージを稼ぎに行きます。

 

・勝敗がどっちに転ぶかわからない時

一番ドキドキするやつです。互いに枚数・HPともに減って1両1両の動きや連携が大事になってくる場面でしょう。

こんなときは、絶対に死なないようにしましょう。何度も言いますが、ミリ残りでも生き残っていれば火力が出せます。なので、基本的に孤立しないことが大事です。また、瀕死の味方がいる場合に敵と撃ち合うことになったら、自分が盾になるテクニックもあります。もちろん自分のHPが残っているという前提ですが、そうすることで1vs2が作れます。

 

車両・装備関連

 

乗員スキルはなにを取るべきか

この先のアプデで変わりそうですが、現状(2021・9月時点)ではセオリーがあります。

・重戦車、重駆逐

第六感(車長)→修理

の順番で取ります。駆逐なら修理の次にカモフラを取りましょう。

・中戦車

第六感(車長)→カモフラor修理→修理orカモフラ

個人的にはカモフラ優先が良いと思います。

・軽戦車、駆逐戦車

第六感(車長)→カモフラ→修理

 

詳しくはこちらの記事を参考にしてみてください。

reishiki8810.hatenablog.com

 

プレミアム戦車の仕様

いわゆる課金戦車です。課金戦車は通常戦車と比べて、

・車両経験値

・乗員経験値

・クレジット

・修理費

が優れており、特にクレジット稼ぎによく用いられます。また、乗員経験値が多くもらえるため、乗員育成用としても用いられます。

 

ちなみに、同国・同車種であれば、再訓練の必要なく通常戦車に乗せている乗員を乗せ換えられるので、通常ツリーを進めるなら先にプレミアム戦車で乗員を育てておくのもアリです。

 

なお、一部のプレミアム戦車は売却すると一定期間内に買い戻さないと、クレジットで買いなおせなくなる戦車がいます。「車両のリカバリー」を開いて、「残り〇日」と書いているものは、それに該当します。注意しましょう。

 

トレードインについては、以下の記事を参照。

reishiki8810.hatenablog.com

 

情報収集など

車両性能の覚え方(弱点、リロード時間など)

・弱点の覚え方

ほとんどの戦車は、車体下部やキューポラが弱点です。初心者の内はこの2つを覚えておけば十分です。慣れてきたら、それぞれの戦車のWikiを見るなどし、少しずつ覚えていきましょう。戦場で会敵して全然抜けなかった敵を戦闘後すぐに調べると、覚えやすいと思います。

 

・リロード時間の覚え方

リロード時間は拡張パーツや搭乗員、食料の有無などで幾分か変動します。撃ち合う際は、ラマー、戦友、食料がある前提で戦いましょう。

覚え方ですが、これも地道に少しずつ覚えていくしかありません。自分が過去に乗ったことのある戦車であれば、ざっくりと覚えているはずなので、色んな戦車に乗ることが一番の近道だと思います。

あとは、「この戦車はDPMが低い特徴があるから、同じ単発ダメージでもこちらの方がリロードが早い」といった覚え方も出来ます。

 

マップの知識

マップはちょくちょく改変されることもあるので、Wikiなどではあまり書かれておらず、困る方も多いと思います。

そんな時はやはり、上手い人の配信を見るのが一番でしょう。お目当てのマップが当たらないこともありますが、いざ見てみると全く知らないポジを知れるのでおすすめです。

【WoT】ランク戦2021~2022:シーズン1,2の感想

こんにちは、れいしきです。

今回は、今期のランク戦を完走したのでタイトル通り感想を書いていきます。いつものように解説というよりは、体験記みたいな感じなので暇のある時にでも読んでいただければなと思います。

 

 

 

 

ランク戦とは?

一応、ランク戦についての解説を超簡単にすると、10vs10のフォーマットでTier10限定で戦うランダム戦のようなもの。経験値が高いプレイヤーにシェブロンが与えられ、それを集めることでランクが上がり、報酬が得られるというゲームモード。

 

詳しくは、こちらの記事で紹介⤵

reishiki8810.hatenablog.com

 

ランク戦2021~2022:シーズン1の感想

前回のランク戦から、15vs15ではなく10vs10となり、ランダム戦というより乱闘モードに近い環境になった。ランダム戦と比べ、味方と連携すること、個々人の力量がそのまま勝率に響いてくる。

 

前回までのランク戦

私はそこそこWoTをプレイしているが、実の所ほとんどがソロかつランダム戦ばかりであり、味方との連携や勝つための立ち回りなどは素人である。

そのため、前回は初の10vs10のランク戦ということもあり、非常に沼った記憶がある。一応、15vs15フォーマットの時にはギリギリではあったものの、ゴールドまで達したこともあったが、前回はたしかブロンズだったような……。

初めてランク戦に参戦したときも、自分の実力はこんなものだったのか、と打ちひしがれた思い出があるが、前回も同じような結果であった。

ちなみに、初めてランク戦をしたときの感想記事があるので一応貼ってみる。

reishiki8810.hatenablog.com

 

今回のランク戦の結果

今回のランク戦も、前回に引き続き10vs10であったため、また沼るだろうなぁ、と思いながら参加したが、言うほど沼らなかったので良かった。

とはいったものの、最終戦績で言えばシェブロン取得率はギリギリ100%と、平凡極まりない結果である。戦闘数は約90戦ほど、勝率は47%。

 

このように、戦績タブから今シーズンの戦績が見れるので、完走できたら見てみると案外面白いかもしれない。

 

ちなみに、リーグは今の所シルバー。大体120%前後がゴールドとシルバーの境界で、80%前後がシルバーとブロンズの境界のよう。まさにど真ん中である。

ちなみにちなみに、トップランカーは驚異の200%越えらしい。こわいね。

 

ここからは、ランクごとに感想を書いていく。

 

予選

実は最近WoT自体をあまりプレイしていなかったため、Twitterでランク戦ツイートを見て「ランク戦やってるんだ」と気づいた始末である。そのため、ランク戦に参加したのは2日目から。

また、リハビリがてら面白い戦車に乗ろうと思い、なんとなくハマったAMX M4 54で回してみることにした。すぐ飽きるかなーと思ったが案外なんとかなったため、予選はほとんどM4 54で回した。

だが、予選15戦目くらいでシェブロン取得率を見てみたら50%台だったのでさすがにこれはまずいと、MTに乗るなどした。その流れでSconやKranvagnといった、ランク戦でよく使われている戦車を使ってみたが、特にKranvagnが苦手ということが分かり、その後ほぼ乗らなくなった。

 

予選は闇鍋であるため強い人もいたかもしれないが、ほぼランダム戦と同じような流れであったため、リハビリにはちょうど良かったかもしれない。大体2~3日かけて予選を終えた。

 

予選のシェブロン取得率は約70%

乗った戦車:AMX M4 54、Scon、Kranvagn、なにかしらのMT(忘れた)

 

3級

初日を逃し予選でも2~3日かかったため、私が3級に達した時点で早い人は1級、下手したら完走していたかもしれない。そのため、3級はゆるーい感じで回れたのは助かった。やはり、急がないのであれば適度にゆっくり回すのがランク戦攻略の術だと改めて実感した。

3級でも相も変わらずAMX M4 54ばかり乗っていたような気がする。リハビリの効果か敵の質かは分からないが、予選よりは順調に進み最終的には120%くらい行っていたような気がする。

(完走してしまうと級別の取得率が見れないっぽいので、あやふやな記憶を頼りに書いてます)

 

進めているうち機動力の面で物足りなさを感じたため、後半はB-C 25tを多用した。私が体験した3級はほぼランダム戦のようだったため、自分で動ける足があった方が稼げたのだと思われる。負けそうなときに逃げれる足と、生き残って少しでも経験値を稼げるポテンシャルを秘めたB-C 25tは強かった。

 

順調ではあったが、急いでいるわけでもなかったので2日に分けて攻略したはず。これ以降も、基本的には恒久ランクまでを区切りに回していた。3級では4と7が恒久ランクであるため、恐らくどちらかに達した時点で寝たのだと思う。

 

3級のシェブロン取得率:120%くらい?(わすれた)

乗った戦車:AMX M4 54、B-C 25t、Leopard1とか

 

2級

さすがにAMX M4 54に乗るのもランク的に厳しいかなと思い、恒久ランクの時のみ乗ることとし、それ以外では主にB-C 25tで回すことにした。そのため、ボーナスバトルをあまり使わなかった。2級を終えた時点で8個くらい余っていたような気がする。

途中、B-C 25tで雑魚死してからManticoreに乗ることにした。15vs15のフォーマットの時は頻繁に乗っていたが、10vs10での環境に慣れれずに前回はほぼ乗らなかった戦車。

だが、今回はそこそこ上手く乗れたと感じた。というのも、2級もランダム戦のような流れの試合が多く、カレリアなどでは稼ぎやすかった。が、やはり修道院に当たるとすることがなく、あくまでB-C 25tのベンチ温め役ではあった。

また、Leopard1にもちょくちょく乗った。10vs10ではラッシュのようなものも少なくないため、あまり向かないが案外なんとかなった。

ランク戦で人気のSTB-1にも乗ったが、やはり苦手だったため早々に諦めた。

 

 

2級でも比較的順調にシェブロンが取得でき、特にB-C 25tとManticoreが楽しかった記憶がある。街マップでも草原マップでも活躍できるB-C 25tは強かった。

2級では5が恒久ランク、8がシールドありのランク。たしか1日で8まで上げ、その翌日に1級に達したような気がする。とても順調だった。

 

2級でのシェブロン取得率:120~150%くらい?(わすれた)

乗った戦車:AMX M4 54(恒久ランク時のみ)、B-C 25t、Leopard1、Manticore、STB-1

 

1級

1級ともなれば、やはりメンツがかなり強そうだと感じた。初めは恒久ランクであるため、例によってAMX M4 54で無敵の人をしていたが、さすがに稼げず以後AMX M4 54は使わなくなった。

先述している通り、私はやや後発気味にランク戦を駆け上がっていたわけだが、1級ではCWでも見かけるようなクランを頻繁に目にした。そのため、試合開始前に「ここいくぞ!」的なピコピコ指令が飛んでおり、個人的には苦手な環境であった。

(実はWoTをHDDに移したため、戦闘開始4秒前くらいにならないとロードが終わらなかった。)

 

3級、2級はランダム戦のような雰囲気であったため気楽に回せていたが、1級はやはり違うように感じた。1級初日は初めから躓き、2日かけて恒久ランクである5まで上げた。

そこからが今回で一番沼ったところで、しばらく5で止まっていた。ちょうどその時はFGOを始めたため、丸1日ランクをお休みしてずっとFGOに逃げたりした。

時間が溶けたよ。ソシャゲってこわいね。

 

お休みを開けて、なんとか5から8まで上げ、ランク戦終了4日前に8から10まで上げ切った。後半もほとんどB-C 25tにお世話になった。ボーナスバトルが10個くらい余っていた気がする。他に、ManticoreやLeopard1、TVPに乗るなどしたが、やはりほぼB-C 25tで上げた。

 

途中、3級~1級の闇鍋マッチに当たったが、やはりランダム戦みたいな感じだった。遅すぎるとまともな試合にならないので、早すぎず遅すぎないタイミングで上げるのが良さそう。

 

 

1級でのシェブロン取得率:100%くらい?

乗った戦車:B-C 25t、Manticore、Leopard1、TVP

 

 

マップについて

ランク戦では、ランダム戦よりも当たるマップが少ない。その中に苦手マップがあると結構きつい。

 

インベル

中央のポジションがいつの間にか修正されていることにランク戦をして初めて知ったマップ。とはいえ取れると未だ強いと感じた。が、初動死のリスクが高いので私はいかなかった。

B-C 25tだと初動の中央通行料に間に合わない歯がゆい思いをした。

 

ヒメルズドルフ

ほとんど北スタートでしか当たらなかっため、基本的には線路側から詰める動きをした。AMX M4 54ではG3に入り、Gラインの敵を撃つなどした。B-C 25tでは味方が来てくれないと厳しいので味方に合わせて動いた。

丘上は南が有利であるため、ほぼいかなかった。北スタート開幕B-C 25tワンチャンで試してみたが、経験がないためよくわからないまま負けてしまった。

ヒメルズドルフは運が良いと即CAPの決まるマップであるため、何回かはそれで勝てた。

 

高速道路

最も苦手なマップ。ほとんどAMX M4 54やScon、Kranvagnで当たったマップ。これらHTの得意とするハルダウンがほぼ出来ないマップであり、かなり勝率が低かった。

北スタートManticoreで当たった時は、Youheyさんの記事で紹介されていた偵察をしようとするも、慣れてなくてやや失敗する。やはりランダム戦でやり慣れたことをした方が良い。

 

のどかな海岸

C1でハルダウン戦車が熾烈な争いを繰り広げるマップ。Kranvagn、Sconが猛威を振るい、AMX M4 54ではやや役不足感が否めなかった。また、STB-1も強いが私のSTB-1は弱いのでダメダメだった。

B-C 25tでは南スタートのみ当たり、開幕で中央の通行料的なものを狙いつつ、戦況に合わせて動くなどした。正直ここのB-C 25tはわからない。

 

ライブオーク

ManticoreとB-C 25tでのみ当たったマップ。ほとんどの場合、味方は南にいくので南スタートであれば南の開幕偵察、北スタートであれば街側の偵察をしてから味方に合流する流れをするつもりでやった。実際は開幕ジャンケンで負けたり、街側に敵が1枚もいなくてそのまま詰めたりした。

ライブオークはCAPが難しいマップであるため、基本的には殲滅で勝敗が決まる。10vs10なので固まって動く味方も多く、挟まれることもあった。

 

マリノフカ

B-C 25t、TVPの時に当たった。北スタートは西側を取りたいところだが、味方が来てくれないとどうしようもない。来てくれた時は楽しかった。

南スタートではほぼ丘上に向かい、1度だけA0にB-C 25tで入ってみた。死ぬかと思った。

やはりこのマップでもKranvagn、Scon、Vz55が強く、丘上決戦になりがちなのでMTで稼ぐのは少し難しかった。10vs10なので敵が全員丘上にいたことがあり、TVPで裏どりするなどした。

 

プロホロフカ

ほとんどB-C 25tで当たった。北スタートの場合、敵HTが0ライン側にどれだけ来ているかをざっくり偵察してから、適当に動いた。北から0ラインを上げるのはやや厳しいので、1,2ラインしかないわけだが、茂みが多いため怖すぎて無理だった。

南スタートでは、0ラインの丘を登り切り、敵が登ってくる前にスポットしようとした。その時はたまたま敵が1枚も来ていなかったため、そのままAラインまで抜けて、囲んで叩いた。

 

カレリア

1度だけ当たった北スタートではManticoreで当たり、中央へ。初動死だけはしたくないのでやや控えめに動き、敵LTを倒した後に大体に動くイメージでやると稼げた。

南スタートではほぼB-C 25tで、丘に登るか、丘に登る敵に通行料を取るか、の2パターンを2回ずつ実践した。B-C 25tの精度では、駆逐ポジからの通行料は取りづらい。とはいえ、丘上も正直B-C 25tでやることではない気がする。中央でLTが負けると、丘上を取っていたとしても中央からKranvagnさんがひょっこりはんしてくるのである。

足と隠蔽のある戦車であれば、中央を活用するのが良さそうである。

 

味方にCS-63がいた場合以外、B-C 25tで丘上へ登った。登ったからといってB-C 25tだと稼げるわけではないが、取られるよりは取った方が圧倒的に有利である。野戦改修でタボチャに切り替えたかった(野戦改修のレベル不足)。

 

砂の川

北スタートでは、MTなら中央からいつもの通行料ポジ。ここは長居すると危ないので、通行料を取ったら早めに移動する。HTなら南へ。一度Sconで当たった際に、甘い√(1ライン側ではなく2ライン側)を通ってしまったがために開幕瀕死になったので甘えないように……。

南スタートではMTでマッチングしなかった。が、やはり南に絡む何かをしただろう。HTでも南にいき、大体ガチ当たりになるだろう。やはり砂の川は南を取り、中央を取る流れが良さそうである。

 

ステップ

AMX M4 54で当たった時に、機動力が欲しくなったマップである。結局どこも詰めるのが難しいので、焦らない方が良い気がする。苦手なマップのひとつ。

軽い戦車であれば、マップを見つつ敵の隙を伺えるのでHTよりは扱いやすく感じた。ほとんどの場合、0ライン側のガチ当たりが多かった。

 

修道院

Manticoreに乗ったらよく当たってしまうマップ。なぜ。

Manticoreではもはやすることがないので、ほぼ敵の来ない8ラインの偵察や、中央への牽制程度しか出来なかった。

 

シーズン1のまとめ

10vs10になんとか適応できたと感じたシーズンであった。それでも100%ちょいなので、決して上手くはないが……。特に勝率が50%割ってる時点でお察しである。

とはいえ、完走が目的であるためシェブロン取得率やリーグなどはあまり気にしないことにした。ランク戦はなんだかんだ強い人が多いので、自分の力を測るにはいい機会だと思う。

今回の目玉商品である114SP2がちょっと気になっているので、15トークン、つまり残りのシーズンも全て完走を目指したいところだが、はてさてどこまで付いていけるか……。

 

一応、ランク戦を通して意識したことを簡単にまとめておくと

・経験値を稼ぐには、自分の目で見て撃つこと、キルをすること

・孤立しない

・固まり過ぎない

・調子の悪いときは諦めて寝る。翌日の自分に期待する

・調子の良いときに出来るだけ上げておく(特に最後)

・ランク上げるのが早すぎると猛者たちと戦うことになる

・ランク上げるのが遅すぎるとまともな試合が出来なくなる

 

ついでに、今回大変お世話になったB-C 25tの拡張パーツを載せておく。

換気扇、消音排気、ボンズスタビ

もともと消音排気を改良型照準器(精度よくする奴)にしていたが、LTが少ないということもあり、偵察もこなせるように消音排気とした。弾種配分は15/15

 

 

シーズン2の感想

以下、2022年1月に行われたシーズン2についての感想を述べていく。

 

予選

まず予選の20戦はランク戦初日と2日目で終わらした。言うまでもないがランク戦初日から数日間は猛者たちが跋扈しているため、どうしたってシェブロン取得率は低くなる。たしか予選は70~80%だったように思う。

その後はアークナイツの2周年イベントやらFF14の暁月のフィナーレを買ってしまったこととかであまりやらず。逃げたと言われても反論は出来ない()

3級

ぼちぼち猛者たちがランク戦完走ツイートを見かけるようになった5日目くらいから再開していった。とはいえ集中できる1日1時間程度とし、あとはFF14してた。

予選では色々乗り回したものの、3級ではObj277、Leo1、AMX M4 54、CS-63、60TPあたりの乗り慣れた戦車に乗っていた。シーズン1で大活躍してくれたB-C25tちゃんはどうも乗り方を忘れてしまったらしく、シーズン2では5戦くらいしかしていない。

3級では120~140%くらいだったような気がする。

2級

2級に入ることにはランク戦が始まって1週間がたったころだった気がする。ランク戦は地味に2週間も続くので、これくらいのんびりしててもいいんだなと思った覚えがある。ここまでにもなると強い人はほとんど完走しており、ランダム戦っぽい感じの試合も少なくなかった。それでいて程よく連携をしてくれる味方もいたので、めちゃくちゃシェブロン取得率が上がった。まぁラッキーなだけだったのはそうだが、なんと260%近くまで上がっていた。びっくりした。

 

1級

1級ともなると……というほどでもなく、やはり2周目以降は車両の少ないランダム戦みたいな感じである。たまに強いクランは見かけるものの、集団戦のような試合展開にはあまりならなかった。助かります。

1級は3,4日で終わらした。%を見るのを忘れていたが、なんとなく100%くらいなのではないだろうかと思う。

シーズン2のまとめ

総合では146%とゴールド圏内に到達でき、嬉しい。2級で260%もあったのにこれなので、他の部分が足を引っ張っているのは明らかである。が、まぁそれが実力なのであろう。おそらく2級の260%がなければ100%~110%くらいでシルバーリーグとなっていただろう。ラッキー。

 

乗った戦車は回数が多い順に、Obj.277、Leopard1、AMX M4 54、CS-63、60TP、B-C25t、T57 heavy、Scon。最後の2両は1回ずつしか乗っておらず、特にSconは1発だけ撃って死んだ。もう乗らないと誓った。この2両とCS-63以外は2優等以上を持っているため、比較的安定して稼げたと思う。やはり、ランク戦だからといって慣れない戦車に乗るより普段から乗り慣れている戦車に乗るのが一番であると感じた。

CS-63君は基準が高すぎるから2優等持ってないという言い訳をしておこう()

 

また、今回はのんびりランク戦を進めたからこそ分かったことがある。ランク戦前半では強い人が多く、前線での撃ち合いとなると競り負けることも少なくないため、1週間目はLeopard1やCS-63などの機動力でカバーする戦車が稼ぎやすかった。一方で、2周間目以降はAMX M4 54や60TPなどの重戦車で稼ぐのがやりやすかったように思う。

重戦車はラッシュなどでひき殺されることも多いため、連携プレイの多い前半ではよほど判断が早くないと難しいのかもしれない。幸いひき殺されなくとも、逆の戦線に敵がラッシュをかけていて到着したころには負け確、なんてことにもなりかねない。

逆に後半ではそのようなラッシュを見ることも少なくなり、ランダム戦じみた戦場が増えた。こうなると下手に動き回ると目立ってしまうので、無難に重戦車で撃ち合うのが稼ぎやすかった。AMX M4 54でKranvganに勝てたのはびっくりした。

 

シーズン1からシーズン2の間がかなり空いたため、シーズン3はいつになるか不安になるが、目的である114SP2を得るために必要な最低必要トークンは9。今回で8まで貯まったため、あとは気楽に出来そうで良かった。

【WoT】ランク戦に参戦して、力試ししながらボンズを稼ごう

こんにちは、れいしきです。

今回は、ランダム戦とはまた違ったバトルシステムである、「ランク戦」について紹介していきます。

「いくつかTier10も開発出来てきたし、ランダム戦以外で何かしたいな~」

「でもクラン戦はまだちょっと怖いな…」「自分の実力を測りたい…」

という方におすすめしたいゲームモードです。

 

また、ランク戦ではボンズやゴールドなどの豪華な報酬も得られるため、ぜひチャレンジしてもらえばと思います!

 

 

 

ランク戦とは

その名の通り、ランク付けされながら戦うゲームモードです。FPSなどではよく見かけるモードだと思います。

WoTのランク戦では、「シェブロン」というトークン的なものを集め、その数でランクを競います。なお、Tier10限定ですので初心者さんには、やや敷居の高いモードとも言えます。

また、ランダム戦とは違い、10vs10なので味方との連携や、個人の力が大切になってきます。

 

基本的な流れ

まず初めに、予選を20戦行います。20戦はそこそこ長いので大変ですが、なんとか乗り越えるしかありません…。

予選を終えると、1試合につき何シェブロン取得できたか、を%で表示されます。これがランキングの指標となります。

そして、3級、2級、1級の順にランクを上げていき、最終的にはリーグというところに達します。ちなみに、予選の結果が良かったからといって、いきなり2級スタートとかにはならず、全員3級からスタートします。

(何のための予選だよ!と思ったかもしれませんが、後述するボーナスバトルというに関わってきます。今は流しておいてください。)

 

この、3級、2級、1級とランクを上げていくごとに豪華報酬が得られます。(以下図)

 

ご覧の通り、級ごとに10段階分かれています。この1段階ごとに、2~3シェブロン必要になります。

これを3~1級までなので、予選を終えた後に30段階分を上げて、やっと全ての報酬が得られるようになります。それでいわゆる「完走」です。

 

なお、完走した後はリーグに放り込まれます。リーグとは、シェブロン取得率のランキングを、ゴールド・シルバー・ブロンズで区切った者です。

リーグまで到達すると基本的に報酬はなく、ただランキングを上げるだけになります。

「あとちょっとで次のリーグにいける!」といった状況でなければ、多くの人はここでランク戦を終えると思います。

ただ、報酬のところでお伝えしますが、リーグ達成後に現れるミッションをクリアすることで、ボンズで買える車両を割引できるので、そのためにリーグを回す人もいるでしょう。

 

ざっくりとまとめるとランク戦は、シェブロンを集めて1級の10段階目まで達成すると、豪華報酬がゲットできるモード、ということです。

 

ランクを上げるために、シェブロンを集める

ここからは、少し細かい説明をしていきます。まずは、シェブロンを集める方法です。

ランク戦をし、勝利時にTOP7に入るか、敗北時にTOP1になるとシェブロンが1つ貰えます。また、勝利時にTOP2出会った場合は、シェブロンが2つ貰えます。

なお、敗北時にTOP4以内に入れないと、シェブロンを1つ失うことになります。

そのため、「負けそうだな」と思ったら、少しでも経験値の稼げるようにあがく必要があります。逆に、勝ち確なときには味方よりも稼げる立ち回りができれば、2シェブ貰えるということです。

 

また、車両ごとに○○型中戦車、といったふうにジャンル分けされており、ジャンルに応じた働きをすることでよりEXPが得られやすくなっています。が、そこまで気にすることでもない気がするので、いつも通りの立ち回りでも良いと思います。

 

ただ、経験値を稼ぐコツは、自分の視界で見た敵を自分で撃つこと。もちろん得意不得意な戦車がいますし、上の様にジャンル分けによってはそうはならない(自走砲なんて特に)車両もいますが、これが一番大事かな、と思います。

次点で、キル数。キルが多いことで経験値も高くなりやすいので、狙えるなら狙っていきたいです、

ただし、1000ダメ4キルと4000ダメ0キルでは後者の方が経験値が高いのは明らかであるため、基本はダメージ優先でいいと思います。勝ち確なときなどの余裕のある時に、キルを狙う程度でしょうか。逆に、負け確で少しでも経験値を盛りたいときに無理やりキルを取りに行くなど。

 

ボーナスバトル

さきほどチラッと出てきましたが、ランク戦にはボーナスバトルというものがあります。

ボーナスバトルとは、シェブロン取得時に、その取得量を2倍にするバトルのことです。これは、1車両につき1日1回までとなっており、ランダム戦のEXP2倍ボーナスと似ていますね。

なので、効率的にシェブロン取得するなら、ボーナスバトルを活用しない手はありません。

 

ボーナスバトルを行える回数は、一つ前の級のシェブロン取得率によって変動します。3級の場合は、予選の取得率で変わります。

 

このボーナスバトルをいかに活用できるかで、ランク戦完走の難易度は変わってきます。とはいえ、ボーナスバトル分が終わっても得意な車両だけを回す、というのも大いにありだと思います。下手な車両に乗って無駄にシェブロン失うよりは、慣れてる戦車で1シェブ取った方が利口でしょう。

 

ボンズやゴールドなどの豪華な報酬!

ランク戦を完走することで得られる報酬をまとめてみます。

2,000ゴールド

6,150ボンズ

・3,850,000クレジット

・4トーク

・消耗品やディレクティブ、リザーブなど

 

ランク戦自体は無課金で参加できるため、タダでゴールドを得られるのはかなりお得だと思います。また、約6000ボンズも貰えるのもかなりおいしいです。クラン戦でも得られますが、ランク戦は自分だけで回せるので、ソロでも稼げるのがいいですね。

また、そこそこのクレジットが得られるため、ランク戦中に金弾・食料・ディレクティブなどを使っても赤字になりづらく、金欠戦車兵にとってはむしろランダム戦より気兼ねなく回せたりします。

 

なお、トークンとはランク戦の全シーズンが終わった際に年間報酬として報酬をもらうために必要なものです。1シーズンごとに4トークン集められ、4シーズン全て完走できると、16トークン集められます。

 

今シーズンは、114SP2というTier10中国駆逐戦車が報酬の目玉商品ですね。最低9トークン集めることで車両が得られ、最大15トークンあつめると画像の様に、車両の他ボンズ拡張なども貰えます。

なお、あまったトークンは1つに付き500ボンズに変換されます。

 

ランク戦限定ショップ

ランク戦中のみのショップが開かれており、ボンズで限定車両を買うことができます。現在購入可能なのは、

・Charlemagne(新車両・Tier8イギリスHT)

・SkodaT45(Tier7チェコHT)

・Kampfpanzer 50t(Tier9ドイツMT)

・Concept 1B(Tier9アメリカHT)

・T-100LT限定迷彩

・Progetto 65限定迷彩

となっています。

 

最低額でも10,000ボンズと高額です。しかし、リーグ達成後に解放されるミッションをクリアすることで割引することができます。最大割引額は5,000ボンズ

 

とはいえ、全ミッションをクリアするには、リーグ達成後更に100戦EXPTOP7に入る必要があるため、かなりしんどいです。ここは頑張れる方は頑張る感じでいいと思います。

 

 

オススメ車両

最後に、ランク戦でおすすめの車両をいくつか紹介しておきます。個人的意見であるとともに、メタ(≒流行)によって変化すると思うので、参考程度にとどめて頂ければと思います。

 

・Obj.277

★★★☆☆

全体的に使いやすい重戦車。機動力が非常に高いため、ラッシュ・撤退・リポジもスムーズに行えるため扱いやすい。しかし、最近はKranvagnを筆頭にハルダウン戦車・オートローダー戦車が人気であるためやや下火なイメージ。

 

・Kranvagn

★★★★☆

高DPMオートローダー兼、鉄壁ハルダウン戦車。ランク戦で当たるマップにはハルダウンできるポジが多いマップが多く、オートローダーであるため与ダメ・キルが取りやすいことも相まって非常に人気。敵味方合わせて6両もいることもザラ。

(筆者が超苦手なのでエアプ説)

 

・Scon

★★★★☆

先述の通りハルダウンポジが多いため、コンスタントにダメージをはける。Kranvagnと違い好きな少ないため、得意ならかなり稼げると思う。ただし、機動力がやや低いため、タボチャは必須。早めの判断を心掛けたいところ。

 

・Vz55

★★★★☆

最近追加された2連射オートローダーHT。キューポラはあるものの、そこそこ固い砲塔と高い瞬間火力が売りで、会敵してすぐに1000ダメを吐けるのがやばい。機動力も低くないので、順応できる。

(※持ってないのでエアプ説濃厚)

 

・Leopard1

★★★☆☆

高単発・俯角9度・高精度・高機動力、と地形対応力が高く、扱いやすい。が、やはり紙装甲な上、オートローダーも多い環境ゆえ詰めるタイミングが難しい。といって芋り過ぎると経験値が稼げないので、HPの使いどころなどを見極める必要あり。

 

STB-1

★★★★☆

高DPMをハルダウンでポンポン吐けるので強い。Kranvagnと並ばれるとKranvagnの隙を突く暇がなく非常に厄介。機動力も十分あるので、市街地でも立ち回れる。自走砲もほぼいないため、かなり強い。

(※筆者が苦手なのでエアプ説)

 

・B-C 25t

★★★★★

街マップでも草原マップでも活躍できるポテンシャルのある戦車。10vs10ということもあり、裏取りがしやすかったり、軽戦車が少ないことで偵察もこなせたりする。リロードするときは味方にラジオチャットでいいので伝えた方が良い。筆者が一番乗った戦車。

 

・TVP T50/51

★★★☆☆

素早く高火力を吐けるので強い。が、やはり弾倉火力が低く、一人だけで動くにはリスクが高く思えたため、個人的にはB-C 25tの方が強いと感じた。隠蔽率も高くないので偵察も不向き。

 

・Progetto 65

★★★★☆

オートリローダーなのでつまみ食いも出来るローダー。10vs10ということは、射撃機会を逃すとダメージを稼ぎにくいということなので、ローダーでありながらチクチク出来るのは強い。車体上部でAP弾けるのも強い。

(※持ってないのでエアプ説)

 

・Manticore

★★☆☆☆

10vs10ということで車両数が少ない分、さらに見つかりづらくなったため戦場の支配がしやすい。主砲も優秀であるため、DPMこそ低いが15mルールを使ってチクチクできて楽しい。が、が、修道院やヒメルズ、ルインベルグなどに当たるとすることがないのでつらい。

 

 

総じて、機動力のある戦車が強いように思う。これは個人的な部分もあると思うが、味方に付いていけないと孤立したり、戦場についたころには味方が半壊していることもある。60TPやE100もそれ自体は強いが、機動力的に厳しいためおすすめしていない。

また、ハルダウン戦車が強いのも共通点。のどかな海岸やマリノフカなどのハルダウン対戦になるマップがあり、さらに自走砲が少ないため存分に暴れられる。筆者はハルダウンが苦手なのであまり乗っていないが、かなり強いと思う。

【WoT】初心者がまずやっておきたいこと

こんにちは、れいしきです。

この記事では、WoTを始めたての初心者さんが、まずやっておきたいことについてまとめています。

WoTを始めてみたけど、何からすればいいかわからない!という方向けに書いています。

 



 

 

 

 

ランダム戦をして経験値を集め、戦車の開発を進める!

開発

まずはWoTというゲーム自体に慣れることから始めましょう!

ランダム戦を繰り返し、操作方法や勝負の付き方などはTier1~3までの間に抑えておきたいですね。また、感度や視野角などの設定を早いうちに行っておくと良いと思います。

基本設定について詳しくまとめた記事⤵

reishiki8810.hatenablog.com

 

ランダム戦を繰り返すことで、車両ごとに経験値(exp)が貯まっていきます。この経験値を消費することで、その戦車の改良パーツや、更にTierの高い戦車を開発することができます。

開発が出来ると、クレジットを使って改良パーツを装備したり、次の戦車を購入できたりします。

この開発に必要な経験値やクレジットを稼ぐためにランダム戦を回すのが、基本的な流れになっています。

 

これら以外にも、フリー経験値や、車両の売却方法、搭乗員の管理など、色々と覚えたいことが多く、全てを紹介するとパンクしてしまうと思います。なので、そういったことはWikiにお任せしたいと思います(笑)

初心者ページ/研究・購入 - World of Tanks Wiki*

 

立ち回りやゲームシステムについても、Wikiのページが大きな味方になってくれるはずです。

初心者ページ/戦車専用教習所 - World of Tanks Wiki*

 

上記リンク先のWikiはこれからずっとお世話になると思うので、ぜひブックマークなどしておくことを推奨します。また、初心者ページはかなり大事なことが書いていますので、読んでおいて損はありません!

 

新兵訓練ミッションを達成する!

ミッション

タブバーのミッションをクリック!

新米戦車兵には新兵訓練という初心者限定のミッションがあり、達成することでTier6戦車など豪華な報酬が得られます。

ゲームに慣れてきたら、次は新兵訓練を達成することを目標にしてみましょう。新兵訓練ミッションはどれも簡単なので、初心者さんでもサクサク進められると思います。

パーツ開発や戦車開発・購入のステップもあるので、超基本的なところだけは抑えられます。

 

進めるルートをある程度絞る!

新兵訓練ミッションを達成すると、国家・車種など関係なくどのTier6とでも交換できるトークンが貰えます。しかし、ここで適当な戦車を選んでしまっては勿体ないので、交換する前にしっかり考えましょう。

Tier6ともなると、各国それぞれの特性が出てきたり、尖った性能の戦車や万能なタイプの戦車、史実でも有名な戦車など様々です。

種類が多すぎてどれがいいか決められない!という方向けに、いくつかおすすめのTier6戦車を紹介します。

 

T-34-85

史実でも有名な戦車。走攻守バランスよくまとまっており、非常に扱いやすく強い戦車。Tier6最強クラスの一角です。

T-150

重戦車らしい重戦車で、分厚い装甲と大口径を振りかざし前線を張ります。重戦車は役割が分かりやすいため、他の車種と比べて初心者さんにお勧めできます。

 

MT-25

高機動な戦車に乗って戦場を走り回りたい!という方にはMT-25がおすすめ。とはいえ、初心者さんにとって軽戦車はかなり扱いが難しいと思うので、その辺は覚悟しておいた方が良いです(笑)

 

詳しくTier6戦車について解説している記事⤵

reishiki8810.hatenablog.com

 

好きな戦車を見つける!

一つ前の「進めるルートを絞る」と少し被りますが、Tier5かTier6辺りで乗っていて楽しいと感じられる好きな戦車を見つけることをオススメします。そして、その戦車をしばらく乗り回してほしいのです。

 

なぜなら、Tier5,6以降からは戦車の性能も上がり、それにつれてプレイヤーの腕前も上がってきます。また、Tier7以上の戦車に乗ると初心者専用マッチングから一般マッチングに切り替わるため、格段にレベルが上がります。

まだ右も左もわからない状態でそんな試合に放り込まれてしまったら、結果は火を見るよりも明らかでしょう。

そのため、Tier5,6辺りで、撃ち合いや立ち回り、マップの知識などを積んで欲しいのです。

 

自分の乗っている戦車について調べてみる!

好きな戦車を見つけれたら、Wikiでその戦車について調べてみましょう。すると、自分が気づけなかった長所・短所が書かれていることがあります。それを踏まえたうえで、またランダム戦で乗ってみる。

 

なんとなくで乗るよりも、自分の戦車の性能をしっかり分かった上で乗るのでは、立ち回りに理由が生まれるはずです。

たとえば、

「この戦車は砲塔は堅いけど車体はそうでもない。じゃあ頭出し(ハルダウン)で戦えるポジションに行こう!」

という風に、味方に付いていくだけでなく、自分のやりたいこと・できることを軸に行動できるようになると、かなり脱初心者に近づきます。

 

強敵だと感じた戦車について調べてみる!

上と似たようなタイトルですが、自分の乗る戦車だけでなく、余裕があれば敵戦車の性能も覚えていけるとなおよしです。最低限覚えておきたいことは、

単発ダメージ

主砲の種類(単発砲・機関砲・オートローダー・オートリローダー)

弱点

この3点は抑えておきたいところですね。

これらを覚えておくことで、いざ対面したときにどう撃ち合うのか・立ち回るのかといったことが考えられるようになります。

 

とはいえ、敵車両すべて覚えるのはほぼ不可能ですので、ランダム戦をしていて「この戦車つよいな~!」「全然抜けるところないんだけど!」といった感じで、印象に残った車両だけでも調べておけるとOKです。

 

ある程度セオリーが掴めてきたら、いよいよ高Tierの開発に移る

Tier5,6辺りでランダム戦を回し、なんとなくでもいいのでセオリー(こうなったらこうなることが多い気がする…みたいな)が掴めてきたら、いよいよ次のTierへ移っていきましょう。

基本的には今まで乗り回していた車両の開発先がおすすめです。多くの場合、開発元の戦車からパワーアップする形でTierが上がるため、使用感なども変化しづらいためです。(例外は大いにあり。Wikiで要検索)

 

また、先述の通りTier7からは初心者マッチングから外れるため、一気にレベルが上がります。とはいえ、同じような境遇の初心者さんたちもいっぱいいますから、変に怖気づかなくても大丈夫です。ぜひ当たって砕けてください!w

 

ここから先でも、自分の乗る戦車および、敵戦車の性能をWikiなどで調べておくことは非常に大切です。先述した最低限覚えておきたいこと以外にも、余裕があれば

・リロード時間(ざっくりとでOK)

・貫通力(ざっくりでおK)

・俯角(主砲をどれだけ下に向けられるか)

・機動力

・隠蔽率

などを覚えていきたいですね。一朝一夕にはできないと思いますが、地道に覚えていくしかありません。なのでWikiはやはりブックマークしておきたいところ!

 

また、Wikiで調べるだけでなく、配信などを見ることもプレイヤースキルの向上につながります。上手い人が何を考えながら動いているのか、などが垣間見れるのでおすすめです!

 

このように、WoTはたいへん情報量の多いゲームなので情報収集の手段がいくつかあります。それらを詳しく紹介した記事もありますので、良ければそちらもどうぞ⤵

reishiki8810.hatenablog.com

 

まだまだ戦車兵の戦いは続く……

Tier7までくれば、いわゆる「ガチ初心者」ではないと思うので、この記事ではここまでとします。

しかし、上には上がおり、まだまだ伝え足りないテクニックなどが沢山あります。出来る限りこのブログでは紹介しているので、ぜひサイドバーにある「ゲームガイド」のところから見て頂ければと思います。

 

 

【WoT】オートローダーの立ち回り方・対処法

こんにちは、れいしきです。

 

初心者さんの中には、

「いつも通りランダム戦してたら弾を連射してくるヤツいるんやけど?!」

と思ったことがある方がいるかもしれません。

WoTでは、一般的な戦車砲である単発砲の他にもいくつか異なるタイプの主砲があります。

 

この記事では、WoT初心者向けにオートローダーとは?という所から、オートローダー車両の立ち回り方、対面したときの対処法などを解説していきます。

 

オートローダーとは

Kranvagn

オートローダーとは自動装填装置のことで、いくつか種類のある主砲の1つです。

自動装填装置 - Wikipedia

普通の単発砲では、1発撃つごとにリロードを挟む必要があります。しかし、オートローダーでは車両にもよりますが2発~8発まで連射することができ、瞬間火力に長けた主砲といえます。

一応、連射間隔があるためフルオート銃のようにはなりませんが、一般的な単発砲と比べて素早くダメージを与えられることが最大のメリットです。

自動装填装置

自動装填装置

右下のマークが目印

一方、デメリットとしてマガジンのリロード時間が長いことが挙げられます。これにより、敵を倒し切れなかった時の隙の大きさや、1発でも外すと弾倉火力(ワンマガジンで出せる最大火力)が下がってしまうことなどがあります。

総じて、大きな強みは持っているものの、やや扱いづらい性能となっています。

 

こういった長所・短所については過去に詳しく紹介した記事がありますので、よければそちらもご一読ください。

reishiki8810.hatenablog.com

 

オートローダーの立ち回り方

次に、オートローダーの基本的な立ち回り方について解説していきます。

オートローダーといっても様々な性能の戦車がいますので、これから紹介することが一概に合ってるとは言えませんが、ある程度共通することだと思います。

 

基本的にはダメージ交換を意識する

まずオートローダーの長所は、相手が1発撃ってリロードしている間に、数発ぶち込むことができることです。

1発受けて1発返すことを「ダメージ交換」といいますが、上記の理由からダメージ交換においてオートローダーは圧倒的に優位に立てます。つまり、基本的には、1発受けて2発~与えられれば、オートローダーとしての仕事は出来ることになります。

 

また、マガジン全弾を貫通出来た場合の総ダメージを「弾倉火力」といい、敵がその弾倉火力より少ないHPであれば、ここも1発受けて無理やりキルを取ることができます。

この動きをするには、自分の弾倉火力を知っておかなくてはなりません。単発240x3発なら720で、下振れを加味すると、HP650くらいの敵なら大体倒せることになります。

 

これらの動きをするには、自分のHPがある程度ある状態である必要があります。そのため、オートローダーに限った話ではありませんが、「無駄ダメをもらわない」ことが大切になってきます。

さらに、弾倉火力をフルで発揮するには貫通率も重要であるため、自ずと課金弾(プレミアム弾)の使用が推奨されます。

 

通行料・裏どり

また、機動力に長けたオートローダーであれば、初動でいわゆる「通行料」が狙えます。通行料とは、敵が移動中の段階でダメージを与えることです。敵は移動中であるため、射撃体勢が整っておらず反撃を受けづらいため、有利に撃つことが可能です。

さらに、オートローダーであれば何発も撃てるためよりアドバンテージを大きくできます。

他にも、味方に釘付けになっている敵の側背面を取る「裏どり」なども有効ですが、敵の位置関係や逃げ道などを考える必要があるため、裏どりはハイリスクハイリターンな立ち回りです。

 

オートローダーへの対処法

反対に、敵にオートローダーがいた際の対処法について解説します。

先ほども書いた通り、オートローダーは1対1のダメージ交換において有利に立ちやすいため、味方と行動を共にして孤立しないことが大切です。余裕があれば、敵オートローダーが何発撃ったかを数えておくことで、敵オートローダーがリロード中の隙に詰めることもできます。

また、敵オートローダーが少しでも隙を見せたら少しでも削っておくことで、敵の大胆な立ち回りをできなくさせることもできます。

 

なお、通行料対策としては、より遠回りの安全なルートを通ったり、敵オートローダーが別の戦線で見えてから移動する、などが挙げられます。

 

現環境でのオートローダー車両一覧

現環境(2021/09/05)でのオートローダーをまとめました。(不備があれば是非教えて頂けると幸いです。)

ソ連

ソ連ツリーにはオートローダーはいませんが、2連装砲ルートが実質オートローダーのようなものですね。また、オートリローダーとしてIS-3Aがいます。

・IS-2Ⅱ、IS-3Ⅱ、ST-Ⅱ(2連装砲)

・Obj703Ⅱ(2連装砲、プレミアム戦車)

・IS-3A(オートリローダー、プレミアム戦車)

ドイツ

ドイツツリーにはオートローダーはいません。

アメリ

アメリカツリーにはT57Heavyルートがオートローダー戦車です。また、コレクション車両にはT71DAという軽戦車のオートローダー戦車がいます。連射間隔がやや早く、瞬間火力に優れます。

・T71DA(コレクション車両)

・T69、T54E1、T57Heavy

・T77(プレミアム戦車)

フランス

フランスツリーはWoT内でもオートローダー戦車を多く持っている国家です。AMX13シリーズは史実でも有名ですね。全体的に弾倉火力が高く、殲滅力に優れます。

・AMX12t、AMX1375、B-C12t、AMX1390、AMX13105

・AMX 1357、EBR 75 FL 10(プレミアム戦車)

・Char Futur 4、B-C25t AP、B-C25t

M4A1 FL10、Lorr.40t、Bourrasque(プレミアム戦車)

・AMX 50100、AMX50120、AMX50B

・Somua SM(プレミアム戦車)

・AMX AC 48、Foch、Foch B、Foch155

・B-C 155 58

イギリス

イギリスツリーにオートローダーは1両のみとなっています。

・GSOR1008(プレミアム戦車)

中国

中国ツリーにオートローダーはいません。

日本

日本ツリーにオートローダーは1両のみとなっています。

・Chi-Ri

チェコスロバキア

チェコスロバキアツリーはルートこそ少ないものの、中戦車ルート、重戦車ルートともにオートローダー戦車です。普通のオートローダー戦車と比べて、弾倉火力が低くリロードが早い傾向にあります。

・SkodaT25、Skoda T50、TVP T50/51

・Skoda T27(プレミアム戦車)

・TNH105/1000、TNH T Vz.51、Vz.55

・Skoda T56(プレミアム戦車)

スウェーデン

スウェーデンツリーでは重戦車ルートにオートローダーが存在します。オートリローダーは一般的に柔らかいことが多いですが、Kranvagnルートはハルダウン時の硬さが強みです。

・EmilⅠ、EmilⅡ、Kranvagn

・Emil1951(限定車両)

・Strv m/42-57 Alt A.2(プレミアム戦車)

ポーランド

ポーランドツリーにオートローダーはいません。

イタリア

イタリアツリーにオートローダーはいませんが、オートリローダー戦車が多く存在します。

・Proggeto 54、Proggeto 66、Rinoceronte

・Bisonte C45(プレミアム戦車)

・P.44 Pantera、Standard B、Proggeto 65

・Proggeto 46(プレミアム戦車)

・Carro 45t(報酬車両)

※全てオートリローダー